Simplificando el Sistema

¿Has pensado alguna vez que el sistema de d&d es demasiado complejo? Hay bastantes artículos con juegos más simples y mecánicas un tanto más ligeras, tecleando en Google puedes encontrar cantidad de juegos de mesa a muy buen precio y bastante sencillos. Incluso en internet hay módulos y aventuras completamente gratis (no hablamos de piratería). Pero todo Game Master siempre quiere ir un paso más allá, al final todos queremos inventar un mundo y millones de reglas, moldear clases y razas, ser el mismísimo dios del juego. Pues aquí vas a encontrar un sistema para jugar tus aventuras roleras que tiene mucho de imaginación e improvisación, poco a preparar y combates un tanto más ligeros, vamos a ello.

Primero vamos a hablar de los niveles, en unas 6 horas de rol en la que haya tanto exploración como combate se deberían subir unos 3 niveles, cada vez que subes un nivel obtienes un punto de mejora, este puede ser usado en diferentes categorías:

  1. Atributos principales o secundarios
  2. Profesiones
  3. Habilidades raciales

En atributos principales tenemos:

  • Fuerza: Mide la capacidad para usar armas pesadas, sirve para realizar pruebas relacionadas con este atributo.
  • Destreza: Mide la capacidad para usar armas ágiles y a distancia, sirve para realizar pruebas relacionadas con este atributo y para tiradas de iniciativa.
  • Constitución: Mide la capacidad de aguante frente a enfermedades, venenos, y efectos perjudiciales (naturales) que afecten al cuerpo. Cada punto nos proporciona Puntos de Vida. Se empieza con 30 PV y cada punto en constitución suma 10,11,12,13,14,15,15,15…15.
  • Magia: Mide la capacidad para usar armas mágicas y hechizos, sirve para realizar pruebas relacionadas con este atributo. Más puntos en magia significa poder lanzar hechizos más poderosos. Se empieza con 10 Puntos de Maná, cada punto en Magia suma 5,6,7,8,9,10,10,10…10.

barbarian.png

En atributos secundarios tenemos:

  • Musculatura: Mide la potencia física, cada X puntos (a decisión del GM) se gana un talento de combate basado en la Fuerza.
  • Presteza: Mide la agilidad del cuerpo, cada X puntos (a decisión del GM) se gana un talento de combate basado en la Destreza.
  • Inteligencia: Mide el conocimiento del poseedor, cada X puntos (a decisión del GM) se gana un talento de combate basado en la Magia.
  • Percepción: Mide la capacidad de observación.

Profesiones: Inicialmente las profesiones se puede recolectar de cualquier otro juego como por ejemplo: Alquimia, Herrería, Ingeniería, Medicina, etc. Pero invitamos a la creación propia.

Profesiones secundarias: Sirven para complementar a las profesiones principales, algunas como: Minería, Apotecario, Chef, Transcripción, Recolector, etc. En estas profesiones no pueden ponerse puntos de mejora, ya que la mejoría viene por el uso constantes de las mismas.

Talentos de Raza: Son aquellas que vienen con la raza y pueden verse mejoradas, por ejemplo si queremos usar una Gorgona, algunas de sus habilidades raciales podrían ser cuerpo toxina, el cual hace que pueda extraer veneno de su cuerpo. También podemos tener raciales negativas, como por ejemplo la sensibilidad a la luz de los Drow, esta puede verse mejorada para que no le afecte tanto. Con las raciales se recomienda una restricción de 1 punto en cada una hasta nivel 20, y un segundo puntos hasta nivel 40.

Claramente hay atributos básicos que dependen de la raza escogida, ya que en este sistema NO HAY CLASES, hay aproximaciones. Entre los otros atributos encontramos:

  • Defensa física
  • Defensa Mágica
  • Movimiento

Si has llegado hasta aquí querrás ver una maldita hoja de personaje, pues aquíte la dejamos vacía, esta hoja está en formato excel para poder jugarla desde drive, así puedes modificarla al instante y su diseño es bastante sencillo y entendible.

Con este sistema se premia la capacidad del jugador a la hora de crear. Ya que todos los personajes empiezan con 30 Puntos de Vida, 10 Puntos de Maná, y 3 Puntos en la Profesión Principal, debe ser el reparto de puntos así como las armas y habilidades/hechizos escogidos los que marquen la diferencia. Este sistema está pensado para un grupo de amigos que se van de aventuras sin tener mucha idea del mundo en el que viven, y así con cada experiencia van fortaleciéndose a gusto propio, puedes ser un ladrón fugaz, o un equilibrado paladín, que aunque no existan clases como tal, hablamos de ellas para dar una referencia en cuanto al concepto se refiere.

Cuando vayas a crear un personaje debes tener en cuenta qué:

  1. Todas las razas tienen más o menos de algo a gusto del GM (se pueden usar las razas de D&D como referencia), aconsejamos poner máximo 4 puntos entre Atributos principales y secundarios. Y por supuesto no olvidar los Talentos de Raza pertinentes.
  2. A nivel 1 tienes 10 puntos de mejora para repartir con una serie de restricciones: 4 puntos deben ir a atributos principales, no pudiendo poner los 4 en un solo atributo, otros 4 a los atributos secundarios con la misma restricción. Por último los 2 restantes pueden ir a profesión o a Talentos de Raza.

Ejemplo: Un Alto elfo destinado a la magia tendría de manera racial: Destreza, Magia e Inteligencia +1. Y la repartición de puntos: Magia+3, Inteligencia y Percepción +2, Constitución +1, Teniendo así 40 PV (30 +10) y 36 PM (10 +5 +6 +7 +8).

fuego.jpg

¿Qué pasa con las habilidades / hechizos? Te ofrecemos 2 vertientes, por un lado la clásica: Sacar hechizos y habilidades de otros juegos. Por otro lado te damos una posibilidad que no está hecha para masters primerizos, pero que da mucho mucho juego y lo mejor de todo, da a tus jugadores libertad y la seguridad de que su personaje es tal como ellos quieren, esto es el libre albedrío. Cada 5 niveles(5, 10, 15, 20, 25) hasta llegar al 25 los personajes aprenden una nueva habilidad (ya sea de otro juego) o que hayan creado los propios jugadores, el Game master solo tendrá que poner las restricciones y el daño. Por ejemplo: Un personaje con 2 de Magia y 8 de Inteligencia nunca va a poder lanzar un tornado, al igual que un personaje con 12 de Fuerza y 8 de Inteligencia tampoco podría. Aquí reside la magia verdadera, establecer un baremo de lo posible y negociar con los jugadores. Por ejemplo, un personaje con 4 de magia y 3 de Inteligencia debería ser capaz de prender fuego a su espada aunque sea poco tiempo, al igual que personaje con 10 de fuerza y 8 de musculatura es capaz de dar un gran salto y caer sobre un grupo de enemigo sin problemas. ¿Complicado? La práctica es la respuesta en este caso.

Sistema de combate:

1d12

Al atacar lanzamos 1d12 y antes de hacerlo decimos en alto a qué zona apuntamos:

  1. Básica: Debemos sacar 2 o más para acertar.
  2. Normal: Debemos sacar 5 o más para acertar, el enemigo tendrá un -2 a esquivar y ganaremos un +5 al daño.
  3. Crítica: Debemos sacar un 10 o más para acertar, se duplica el daño. Se realiza la tirada y se suman todos los bonificadores, después se multiplica x2. Si la suma total es mejor que 15, se usa este valor como daño.

Para esquivar usamos 1d8. Si te atacan:

  1. A la zona básica con 9,10,11,12 es imposible esquivar.
  2. A la zona normal con 7,8,9,10,11,12 es imposible esquivar.
  3. A la zona crítica es imposible esquivar.

Con igualdad de números se esquiva. Los ataques por sorpresa y por la espalda añaden +2 respectivamente, pudiendo añadir un máximo de +4 a nuestra tirada de ataque. Los ataques de lado añaden +1.

La tirada de daño es simplemente el dado de las armas.

Y hasta aquí esta breve pero no tan breve explicación, aún quedan un par de detallitos que explicar pero que no son necesarios. A este sistema podéis aplicar cualquier regla que os guste o creáis necesaria. Posiblemente haya una segunda parte exponiendo un poco más los entresijos del sistema y alguna regla de cosecha propia, de momento os dejo con este resumen y  hoja ya hecha de un personaje llamado Ihela .

Gracias por leerlo y cómo ya sabéis ¡A ROLEAR!

 

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