El terror de los monstruos en D&D #001

El pasillo es amplio, la oscuridad envuelve al grupo de aventureros casi por completo, la única luz proveniente de una antorcha apunto de desvanecerse les da cobijo. A vuestras espaldas un sonido metálico aparece en un eco transportado por una suave racha de viento, el elfo tira percepción (saca 16) y consigue ver un destello a 15 metros hacia delante, se oyen pasos en todas direcciones, huesos crujiendo, la oscuridad os empequeñece hasta el punto de ser una gota de agua en el océano. Vuestro deber es continuar, pero las piernas empiezan a temblar, el brazo que alza el escudo pierde fuerza debido al miedo, los hechizos lumínicos no sirven de nada pues hay algo que los contrarresta. Cada vez están más cerca, notáis como os rodean lentamente, como una serpiente que se enrosca sobre su presa hasta asfixiarla. ¿Qué hacéis?

El terror del bueno es una de las mejores bazas, crear una atmósfera sólida y una situación de tensión, hará que hasta el más valiente guerrero salga huyendo. Cuando vamos a introducir elementos terroríficos en nuestras partidas, debemos centrarnos en qué enemigo vamos a usar, y exprimirlo al máximo. Ya que si se rolea bien, nadie en su sano juicio se enfrenta a una situación adversa y terrorífica de primeras, como mínimo se lo replantea un par de veces. Si el grupo hace frente a la escena de terror, esperan encontrar tras el telón al artífice de sus pesadillas y por lo tanto entablar un combate (normalmente), es aquí donde termina el terror.

Ahora vamos a poner al descubierto qué cosas hacer para generar terror en base a un enemigo:

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Aquí tenemos un clásico de D&D, el guerrero esqueleto. Vamos a explorarlo y sacarle partido a la información que nos proporciona el manual.

Claro está que hay que seleccionar enemigos acorde con el nivel de desafío. Para un grupo de 4 aventureros, este monstruo de nivel de desafío 1 es más que decente (a priori). Ahora bien, no es su vida o características lo que nos interesa, es lo que viene justo debajo, así que vamos a recrear posibles escenas en las que se dan pistas sobre algunos rasgos del enemigo que nos acecha.

  • Inmunidad al veneno: Una nube tóxica es libera al pisar un baldosa. De la cabeza de león de la pared empieza a salir un gas de tonos verdosos. El hechicero libera una nube de veneno justo delante. Cualquier escena en la que haya veneno es válida, hará que nuestros héroes retrocedan o avancen, y el enemigo les persiga, dando a entender que es inmune al veneno. Tras liberar la nube tóxica, nuestro grupo retrocede a la espera de que lo que haya frente a ellos huya… se oyen pasos que avanzan a través de la nube, y aunque espesa podéis discernir una figura a lo lejos que avanza con paso firme.
  • Lenguaje: Al hablar común, podemos decir cosas con voz sesgada y ronca, desconcertarles con palabras y órdenes exactas, hacer ver que hay más de un enemigo (o no). Aunque hay que saber que los esqueletos no son muy listos, si que pueden hablar entre ellos mínimamente y decirse algunas cosas.
  • Visión en la oscuridad: No conseguís ver que es lo que os rodea, pero algo os golpea por la espada y desaparece rápidamente. Una flecha cae a vuestro lado, no sabéis si ha sido mera suerte o es que el enemigo puede veros. La visión en la oscuridad de un enemigo puede jugarse de muchos modos, acechando y lanzado cosas, rodeando para emboscar, cualquiera que sea el modo aseguraos de que no os vean.
  • Espada larga: Aunque no conseguís ver que hay a vuestro alrededor, escucháis a vuestra izquierda un ruido metálico rasgando el suelo, saltan chispas y conseguís ver la silueta de una espada larga que desaparece en la oscuridad. Las espadas y armas metálicas puede hacer ruido al ser arrastradas por el suelo o por una pared, al golpear objetos o el propio escudo para intimidar, cualquiera que sea el ruido metálico que haya en escena debe ser profundo y rebotar en las paredes, hasta que pierda el sentido de la orientación.
  • ¿Hay más? Claro: La armadura juega un papel importante, ese ruido quejumbroso y sordo de piezas metálicas moviéndose, unas grebas de acero pisando firme un suelo de piedra puede hacer gran cantidad de ruido, el mayal del casco puede sonar levemente. Los huesos hacen sonidos al moverse, crujiendo y a veces pulverizándose, si el enemigo está cojo o no puede arrastrar una de las piernas y hacer más ruido si cabe.

TODO es importante a la hora de crear terror, pero para hacerlo hay que dejar pistas poco a poco, crear la tensión paulatinamente hasta llegar al punto más alto de la misma, y así “obligar” a tus jugadores a tomar una decisión rápida e improvisada, pues no hay tiempo que perder cuando se acerca el enemigo.

Puede ser que tus jugadores no estén metidos de lleno, que alguno venga un poco más cansado… no hay que forzarlo, por ello hay que saber leer la situación. No todos los días se puede añadir terror a una campaña de D&D ni es recomendable, hay que dosificar y encontrar el mejor momento para hacerlo, pero eso sí, SIN SUSTOS, SIN ALZAR LA VOZ REPENTINAMENTE PARA CAUSAR MIEDO, ESO NO ES TERROR, SON SUSTOS. Y esto no va de sustos, va de terror.

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