El cuerpo del viejo O’Riley yace en el piso, con el pecho todavía humeante por el balazo que le dieron. Todo debería haber terminado, pero un escalofrío les recorre la espalda. Al darse vuelta, pueden ver a la pequeña Molly todavía con su camisón, que les devuelve una mirada asustada que pronto se vuelve enfurecida. Sus ojos empiezan a cambiar de color y se vuelven más brillantes. Antes de que puedan abrir la boca, ella empieza a hablar y ustedes sienten no su voz, sino mil voces que penetran en sus cabezas a la vez:
-Ustedes… mi abuelo…
Levanta su mano derecha y de ella emerge una pequeña llama.
-Dolor…
Uno de los miedos más comunes de los directores novatos y no tan novatos es el quedarse sin ideas. Los motivos son obvios: para jugar siempre lo mismo uno se compra un videojuego. Exploremos qué soluciones hay.
¿De dónde sacar ideas? Lo más obvio es algo que seguramente ya hacen: leyendo y consumiendo series y películas. La personalidad del villano, las luchas de los pueblos, el comportamiento de las criaturas, todo lo que te llame la atención.
Empecé este artículo con esa escena para ejemplificar una opción es inagotable: reciclar. La idea del cuerpo humeando pólvora la vimos mil veces, la niña pequeña con pirokinesis la saqué de Charlie McGee (Firestarter de Stephen King, 1980), las mil voces en una de Envidia (Full Metal Alchemist Brotherhood) y el camisón de cualquier película de terror que involucre niñas terroríficas (la otra opción era un vestido celeste).

Yendo un poco más allá en la búsqueda de material, podés apuntar a otras formas de arte como la pintura o la música. Incluso podés inspirarte en hechos científicos (¿sabías que el sol en unos cuántos millones de años va a transformarse en una gigante roja y devorar este planeta?), registros históricos (aunque te vas a sentir mal cuando todos tus villanos parezcan aprendices) o noticias (un apagón que deja sin luz a cuatro países es definitivamente una semilla de aventura de al menos tres ambientaciones diferentes).
Seguro me van a acusar de falta de creatividad, y entonces me voy a ver obligado a decirles dos cosas: que la intertextualidad es más vieja que Colón y que “ser creativo” no garantiza nada. A ver, podríamos armar un sistema de rol en el que, en lugar de tirar dados, tirásemos sillas al aire y obtuviéramos éxitos cada vez que cae parada y sería muy original, pero sería más absurda que útil o divertida (los estoy mirando, indies, no se pasen de hippies con sus mecánicas nuevas).
Para poder incorporar elementos que nos llamen la atención de otros lugares en nuestras historias hay que entender por qué funcionan, y para eso hay que repensarlos y repensarse uno como espectador. ¿Qué provoca ver a un infante con poderes? ¿Qué provoca ver a un lagarto gigante que no solamente vuela, sino que escupe fuego? ¿Qué provoca escuchar el sonido de patas insectoides justo a nuestras espaldas? (no sé a ustedes, pero a mí los cauros del Skyrim me dejaron torcido). Una vez que entendemos qué nos atrae tanto de determinadas ideas, no es tan difícil extrapolarlas y darles una vuelta de tuerca para hacer una adaptación y generar una idea novedosa. Dejo para otro artículo cómo adaptar premisas o conceptos entre géneros para no estirar demasiado esto.
Siempre queda un as bajo la manga que puede servir a distintos niveles: leer aventuras o campañas ajenas. En lo personal no es lo que prefiero, pero incluso si no vas a usarlas puede dispararte ideas, darte conceptos interesantes o ayudarte a darle color a tus partidas. Después, cuando tus jugadores te acusen de plagio, podés invitarlos a agarrar un manual y dirigir (y traerlos a leer este artículo).