RefleXiones de un master novato (en d&d)

¡Hola! Soy Marcos, y llevo dirigiendo rol desde hace casi ya dos años (La Llamada de Cthulhu 7ª edición y D&D 5ª) y como jugador algo menos (en una campaña de Final Fantasy que dirige un amigo mío). Este es mi primer post en este blog (y en general) sobre algo relacionado con el rol, a pesar de ser un hobby que disfruto enormemente. Es por eso que me he decidido a narrar (más o menos) mi primera experiencia en D&D y las conclusiones que de ella saqué. Es posible que se pueda considerar algo demasiado básico o genérico, pero me parece algo útil tanto como punto de partida si alguien va a empezar a dirigir partidas (de D&D en concreto, pero podría aplicarse a cualquier juego de rol) o como una suerte de «recordatorio» de cosas que pueden funcionarles a otros directores más experimentados (o como cosas que NO hay que hacer, que son igual o más útiles, si cabe).

Lo primero que hice fue, a mayores de preguntar si había interés en hacer una partida de D&D, leerme el manual para saber en qué mundo me estaba metiendo, y sinceramente, me abrumó la cantidad de reglas que había para casi todo, así que, haciendo uso de la que considero la directriz más importante en el mundo del rol (la cual dice que las reglas solo son orientativas y que si no te funcionan que no las utilices), decidí simplificarlo todo y hacer uso solo de una pequeña parte de las mismas (creación de personaje, tiradas de salvación, lo típico)

Evidentemente, la partida no surgió de la nada, hubo una creación previa de personajes. Me pareció interesante, a pesar de no tener demasiada experiencia en el tema, darles a mis amigos y jugadores una gran libertad para que escogiesen la clase y la raza, aportándoles una buena parte de dicho material creado por la comunidad rolera hispanoparlante para que escogieran (entre los cuales estoy muy contento de decir que figuraban cosas de este blog en el que me hallo escribiendo ahora mismo; qué vueltas da la vida), e incluso de otros juegos para que lo adaptaran. Al final se crearon los siguientes personajes: un elfo silvano explorador (un clásico), un monje Garoo (básicamente, un canguro; esta raza aparece en el tomo recopilatorio número uno para El Resurgir del Dragón, de AnuRol), un bardo «rana» (este amigo en concreto era el único con experiencia previa en D&D y adaptó un enemigo de otras ediciones a un bardo que, como era una especie de rana, no podía hablar, y por lo tanto usaba magia para hacer que el sonido de su acordeón funcionase como un lenguaje), un tiefling mago (decidido con anterioridad que se especializaría en Transmutación), un artífice enano de las montañas y un humano clérigo.

La verdad es que creo que, a pesar de las dificultades que pueda suponer (o no) traer razas y clases más allá de las que incluye el manual fue, y puede ser, un gran acierto, ya que despertó conceptos muy creativos como el de este bardo que he comentado o el del monje canguro (seguro que en este último caso no se ha inventado la panacea y ya se han dado casos de algo similar, pero mi jugador estaba muy orgulloso y, por tanto, también lo estoy yo por él).

Una vez hecho esto les pregunté si querían realizar una «sesión cero» en la que delimitar unas reglas, temas tabú y demás cosas que típicamente ahí se tratan, pero se negaron, diciendo que no hacía falta y que confiaban en mi criterio. Por supuesto esto es algo que, en mi opinión, solo puede darse en mesas en las que ya existe una gran confianza, así que realizar la sesión cero nunca está de más, y existen guías muy útiles para ello (me viene a la mente la del gran Seijo, rolero y morador de Twitter, que tiene una muy maja en su blog, echadle un vistazo).

Llegó el día de la partida. Tenía preparada una mazmorra que encontré en el blog Avalon20 (a estas alturas queda bastante claro lo fan que soy de todo el material creado por la comunidad rolera, ¿no?) a la que le hice algunos cambios en cuanto a enemigos y lore, y quería meterlos de lleno en ella, porque la parte en la que estaban más interesados era el combate. Pero (y es que siempre hay un pero) me sorprendieron pidiendo que creara una pequeña escena previa, a poder ser en una taberna. Esto me pilló por sorpresa y me descolocó; lo confieso, tengo algunos problemas para improvisar (solo me sale bien si voy a improvisar toda la sesión, si no me pongo nervioso y tardo en meterme en el papel; tengo mucho que mejorar), así que decidí redigirir la situación y darles a ellos la oportunidad de decirme por qué estaban en la taberna de un pueblo en concreto, qué estaban haciendo, quién había en la sala y demás detalles.

Esta es una técnica muy socorrida en mi caso y que al menos en mi grupo da bastante buen resultado, y es la técnica del «dímelo tú». Cuando no tengo preparado algo determinado o me plantean una pregunta muy concreta (ejemplo: «quiero preguntarle una dirección a alguien, ¿hay gente por la calle ahora mismo?»), me gusta decirles que me lo digan ellos, y o bien me plantean una situación (que acepto o modifico según convenga a la partida) o bien les digo que tiren un dado y según el resultado ocurre una cosa u otra. No es demasiado ortodoxo (al menos no conozco a mucha gente que lo plantee así), pero como se suele decir, sobre rol no hay nada escrito, y esto ha dado muy buenos resultados (tanto cómicos como más serios) en partidas anteriores, por lo que creo que es un recurso que más gente debería probar, sobre todo porque en ocasiones evita el problema del master que solo se dedica a contar una historia sin permitir que los jugadores intervengan, cuando realmente es un esfuerzo común. Otra opción, a mi parecer más común y muy útil también, es tener preparados de antemano una serie de lugares/nombres de NPCs/acontecimientos variados de los que poder echar mano cuando ocurren situaciones similares.

Acabada ya la escena introductoria llegaron a la mazmorra, el túmulo de un antiguo rey bárbaro. Intenté desde pronto crear una sensación de cierta calma, para luego romperla con la inesperada aparición de orcos y kobolds que se refugiaban en las entrañas de la tumba. Esta es otra de las herramientas más útiles de un director de juego, la sorpresa, subvertir las expectativas (algo que repetí más adelante con tumbas abiertas pero sin esqueletos presentes, haciéndoles pensar que iban a aparecer en cualquier momento muertos vivientes que, sin embargo, no hicieron acto de presencia).

Art de Enzhe Zhao

Tras un encontronazo con un mímico (en el que, una vez más, subvertí sus expectativas haciendo que solo atacara cuando creían que ya no había peligro), llegaron a otro de los puntos álgidos, una trampa ilusoria de un techo con espinas que caía sobre ellos mientras estaban atrapados en un pasillo. Aquí mis jugadores me sorprendieron, sobre todo el mago, que hizo un uso muy ingenioso de sus hechizos para transmutar parte del muro en barro y así poder escapar por él. Evidentemente recibieron una recompensa en forma de tesoros e inspiración (una de las mejores reglas opcionales de D&D para mí) para el mago; recompensar a los jugadores por su creatividad es crucial para mantener su interés y fomentar más ese tipo de actitudes, algo que al final es vital para crear grandes historias entre todos.

Llegados ya al final, tuvieron que combatir contra el rey bárbaro, ahora una suerte de zombi pero más duro, inteligente y ágil. Me hizo falta modificar sobre la marcha algunas tiradas del boss para que acertara más y aumentar su vida máxima, ya que estaban a punto de derrotarlo de forma muy fácil (algo que puede pasar con muchos jugadores en la mesa, un factor que se debería tener siempre en cuenta a la hora de diseñar los encuentros y que claramente no fue mi caso, un fallo relativamente grave pero fácilmente subsanable, como se ve).

En un momento dado estaban muy preocupados de que el boss tuviera una «segunda fase», así que fue exactamente lo que pasó, que le di una segunda fase donde era más fuerte si cabe, pero a cambio lo volví mucho más vulnerable a la magia (se dio la situación de que estaban tan asustados de que absorbiera magia por un aura que tenía que ni siquiera la usaron hasta varios turnos después) y le di un poco de ayuda en forma de estatuas autómatas. A veces, tus jugadores son la mejor fuente de inspiración que puedes tener, y modificar cosas sobre la marcha para darle más emoción siempre es bueno. ¿Quién no adora que los jugadores no se atrevan a mencionar según qué cosas delante tuya por miedo a que las introduzcas en la partida y, por el contrario, te mencionen detalles que les gustaría ver porque saben que lo harás?

Cuando todo parecía perdido decidieron, en un movimiento muy arriesgado, robarle un artefacto al rey y usarla contra él, pensando que sería útil ya que estaban contra las cuerdas. Una vez más no lo tenía planeado, pero decidí recompensar su improvisación y, cuando lo usaron, volvieron a los lacayos contra el rey cadáver, permitiéndoles ganar la pelea y sobrevivir un día más.

Al final, lo que quiero decir con tanta palabrería y relato es tan sencillo como que, hay miles de herramientas que se pueden usar para dirigir una partida y crear algo con tu mesa que os guste a todos, y eso es lo fundamental. Aquí he reflexionado (o intentado reflexionar) sobre algunos métodos o puntos fuertes extremadamente básicos (creo que a estas alturas todos deberíamos, aunque no siempre ocurra, saber que la improvisación y la creatividad hay que recompensarlas, ¿no es así?) que me han servido para enfrentarme de forma más o menos solvente a mi primera (y espero que en ningún caso última) partida de Dungeons & Dragons. Y es que al final, tanto ellos, mis amigos, como yo salimos contentos de la partida, y eso es lo verdaderamente importante, pasarlo bien.

Art de la película Fausto y el mago extremo

Un artículo de Marcos Lago Piso

Un comentario en “RefleXiones de un master novato (en d&d)”

  1. Pues de novato nada, estoy impresionado. Te aconsejaría que no te cierres a solo un par de juegos y pruebes otros sistemas y ambientaciones, porque cada uno aporta cosas diferentes, enriquece, y puedes trasladar experiencias o recursos de unos juegos a otros.

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