MOVIMIENTOS RACIALES PARA DUNGEON WORLD PARTE II: TIEFLINGS, AASIMARES, GNOMOS Y DROWS

¿Tenían ganas de más? Yo también. Una de mis razas favoritas es el aasimar y no podía dejarlo afuera. ¡Espero que lo disfruten! Si quieren una parte 3 déjenlo en los comentarios diciendo qué razas les gustaría ver. Yo, por lo pronto, tengo ganas de darle cariño a las de El Resurgir del Dragón y a Eberron.

Si te perdiste la primera parte, hacé click acá.

Bardo

  • Tiefling

Llevás el horror en la sangre. Cuando uses tus Artes arcanas, en lugar de los efectos comunes podés elegir un enemigo con mente (que no sea planar) e infundirle terror. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Podrías enseñarle etiqueta a los reyes. Cuando llegues por primera vez a un asentamiento civilizado, preguntale al DJ cuáles son las reglas sociales del lugar. Recibís +1 mientras actúes acorde a la respuesta. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

Cuando uses tus Artes Arcanas, en lugar de los efectos comunes podés elegir crear una ilusión de, a lo sumo, el tamaño de una persona. Mientras la mantengas, tenés -1 en Artes Arcanas.

  • Drow

Saliste de las Sombras. Además de cualquier otra categoría de Conocimiento de bardo que manejes, siempre sabés sobre La Oscuridad y lo que la habita.

Clérigo

  • Tiefling

Cuando uses Discernir la realidad en una situación que involucre poderes infernales, podés agregar la siguiente pregunta a la lista: “¿Qué demonio mueve los hilos en esta situación?”. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Tu herencia te mantiene cerca de los dioses. Cuando entres en Comunión, podés elegir conjuros cuyo nivel total no supere tu propio nivel +2. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

Tu afinidad mágica está consagrada a tu deidad. Podés lanzar una versión del conjuro Detectar magia del Mago sin hacer tirada y va a funcionar sobre magia impía (si tu alineamiento es bueno) o sagrada (si tu alineamiento es malvado).

  • Drow

Te criaste en el sacrificio y tu deidad lo aprecia. Una vez por partida podés decidir ignorar una tirada de Lanzar conjuro y tratarla como si hubiera salido 10+. A cambio, recibís 2d4 de daño (ignora armadura).

Druida

  • Tiefling

Tu gente es experta en disfrazar sus rasgos. Cuando uses Cambiaformas podés elegir ocultar tu atributo físico distintivo. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Rechazás la violencia siempre que podés. Cuando cambies tu forma a la de un animal pacífico, recibís un punto extra como Cambiaformas. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

El glamour de las hadas te corre por las venas. Además del lugar con el que elijas estar sintonizado (ver el movimiento Nacido del barro), se considera que Las Praderas Susurrantes siempre han sido tu tierra natal.

  • Drow

Tu origen es subterráneo. Además del lugar con el que elijas estar sintonizado (ver el movimiento Nacido del barro), se considera que Las Profundidades de la Tierra siempre han sido tu tierra natal.

Guerrero

  • Tiefling

Te alimentás del dolor. Cuando provoques daño con tu Arma distintiva te curás 1 PG. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Tu arma proyecta tu alma. Añadí la mejora Sagrada a las existentes. Tu arma ignora la armadura de muertos vivientes y demonios. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

Tu arma refleja tu origen. Añadí la mejora Mágica a las existentes. Elegí entre estos efectos:

  • Su daño es elemental de un tipo a tu elección (fuego/hielo/ácido/electricidad).
  • Podés convocarla siempre a tu mano.
  • Te permite contactar con el plano feérico: podés canalizar una versión del hechizo Contactar con espíritus del Mago que solo tiene efecto sobre hadas menores.
  • Drow

Cuando ataques a tu presa desde las sombras, provocás +1d6 de daño.

Paladín

  • Tiefling

Conocés bien las leyes demoníacas. Cuando saques 10+ en Yo soy la Ley contra demonios, podés explicarle al DJ cómo las leyes del Inframundo te permiten tener ventaja en la situación. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Tu aura celestial es inspiradora. Cuando saques 10+ en Yo soy la Ley, el PNJ puede elegir convertirse a tu fe, arrepentirse de sus actos y cesar la hostilidad. Si lo atacaras o permitieras que tus compañeros lo hicieran, perderías todos tus movimientos divinos hasta redimirte (concluyendo la Gesta actual, si la hubiera) con tus actos (a discreción del DJ). Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

Tu fe también está puesta en la magia. Elegí un conjuro de mago. Podés lanzarlo y que sea concedido como si fueras uno, tirando +INT.

  • Drow

Tu lucha es incansable. Mientras estés en una Gesta, cada vez que mates a un enemigo podés atacar a otro inmediatamente como si hubieras sacado 7-9 en Saja-Raja.

Explorador

  • Tiefling

Podés elegir criaturas más exóticas para acompañarte. Sumá serpiente, lagarto y tarántula a las especies disponibles. Si elegís una de ellas podés elegir venenoso como fortaleza y elegir que inoculen uno de los venenos del ladrón u otro que pactes con el DJ. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Sos muy sensible a la magia. Podés hacer el movimiento Rastrear y cazar siguiendo un rastro mágico. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

Cuando estés bajo tierra no necesitás comer o beber. Si un movimiento te dice que marques una ración, ignoralo.

  • Drow

Sos uno con la noche. Cuando te mantengas en silencio en un lugar poco iluminado, los enemigos no pueden verte hasta que te muevas.

Ladrón

  • Tiefling

Los efectos de tus venenos se duplican. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Tu sensibilidad mágica te tiene alerta. Cuando actives Experto en trampas donde haya una trampa mágica, podés identificar cómo se activa incluso sacando 6-. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

Sos coleccionista de secretos. Cuando conozcas a alguien importante (vos elegís), podés preguntarle al DJ algo que sepas sobre esa persona. Después, el DJ va a preguntarte cómo lo sabés.

  • Drow

Sos uno con las sombras. Recibís +1 cuando actuás en o desde la completa oscuridad.

Mago

  • Tiefling

Tenés acceso a la magia de sangre. Cuando saques 7-9 en Lanzar conjuro podés elegir como cuarta opción sufrir 1d6 de daño que ignora armadura. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Aasimar

Tu origen influye en tu magia. A los niveles correspondientes podés elegir, en lugar de un conjuro de Mago, un conjuro de Clérigo que sirva para curar. Podés elegir Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

  • Gnomo

Tenés talento mágico natural. Cuando Prepares conjuros podés elegir conjuros cuyo nivel total no supere tu propio nivel +2.

  • Drow

Tu magia es agresiva. Siempre que hagas un conjuro para lastimar, sumá +1 al daño.

Movimientos extra

Alado

Tu origen se manifiesta en unas alas medianas. Describilas teniendo en cuenta tu raza (emplumadas, metálicas, de insecto, membranosas, reptiloides). Podés usarlas para planear y saltar a mayor altura siempre que no lleves equipamiento incómodo ni lleves más carga de la permitida.

A partir de nivel 6

Alas desarrolladas

Requiere Alado y DES +3

Tus alas crecieron y podés maniobrar con ellas. Ahora podés volar siempre que no lleves equipamiento incómodo ni lleves más carga de la permitida.

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