Cómo arruinar una partida siendo imbécil

El título no engaña. Este mes os explico cómo reventar una partida siendo tonto esférico, es decir, tonto por todos los lados.

Empecemos primero por los jugadores que somos los que tenemos altas probabilidades de reventar una partida con nuestros actos tanto onrol como offrol.

Información entre bambalinas

Muchas veces un jugador consigue información de primera mano que su personaje no conoce. Bien porque el DM se lo ha comentado en petit comité, bien porque otro jugador ha revelado al grupo parte de su trasfondo pero los personajes no lo saben, bien porque patatas.

Este tipo de información conlleva un riesgo y hay que saber manejarlo bien. Muchas veces la información adquirida sirve para que nosotros como jugadores entendamos las motivaciones de un personaje o un NPC, o por qué el mundo en el que se juega es así, y podamos poco a poco ir dirigiendo a nuestro propio personaje hacia la verdad o el descubrimiento de esa información dentro de la propia partida.

“Catalina, la máster de una partida de Pathfinder ha revelado a Juan que Dregor, el semielfo que regenta la taberna La Margarita Sangrienta es en realidad el jefe del Gremio de Ladrones de la ciudad y el responsable de la emboscada que su grupo sufrió en el bosque hace un par de días.

Ahora Juan lo tendría muy fácil para sacar un dedo acusador y apuntarlo hacia Dregor, pero eso no tendría coherencia porque, ¿cómo sabe su personaje eso? ¿Alguna deidad omnipotente le ha susurrado en sueños que él es el culpable? No tiene sentido. Sin embargo, su personaje tiene naturaleza desconfiada así que decide preguntar a los parroquianos de la taberna y a otros taberneros sobre el dueño, más tarde puede revelar al resto del grupo que algo le mosquea sobre el semielfo de modo que podrían espiarle por la noche en busca de algo sosprechoso.

Finalmente, tras unas noches de espionaje, Dregor es descubierto y nuestro grupo de aventureros le para los pies en sus actividades ilegales.”

Esto es un ejemplo de buen uso de la información. Sabemos que este tipo de “poder” es muy goloso y a menudo nos vemos seducidos por él, pero tenemos que ser fuertes por el bien común y por NO REVENTAR UNA PARTIDA.

Ser “el intenso de las reglas”

O ser “el que no hace ni caso a las reglas”. Nos sirven los dos ejemplos porque muchas veces suele acabar en desastre.

Soy de la opinión en que un juego bien balanceado es aquel que tiene una combinación equilibrada de reglas del manual y reglas de cosecha propia. No todos los grupos de juego son iguales y algunos prefieren crear un par de normas especiales y específicas que lo mismo no encajarían en otro grupo.

El problema viene cuando en la partida hay gente que tergiversa dichas reglas según su conveniencia. O peor, “se aplican a todos menos a mí”. Esto no sólo crea tensión y conflicto en el juego sino que genera dudas sobre cuándo se debe levantar la mano con según qué reglas y cuándo no. Si decidimos obviar X regla, ¿lo hacemos siempre? ¿sólo cuando pase esta cosa en particular? ¿sólo con los personajes que tengan esta clase o esta raza?

Se abre entonces un debate que a veces acaba bien y a veces acaba mal. Y creédme, nadie quiere presenciar una discusión entre el máster y otro jugador sobre las normas. Es tenso, te saca del juego y sinceramente, no apetece una mierda.

No seguir el ritmo del resto de jugadores

Esto es algo de lo que ya he hablado en mi entrada ¿NARRAR O LOOTEAR? LA COMUNICACIÓN ES LA CLAVE. En muchas mesas siempre habrá jugadores que prefieran matar a los dragones y entrar en las mazmorras y otros que prefieran pasar tres horas hablando sin tirar ni un solo dado. La clave es equilibrar la partida para que todo el mundo reciba y de a los demás. El problema viene cuando uno o varios jugadores se salta a la torera esta mediación y su roleo va a ser exclusivamente como les “salga de los santos cojones”. Mientras el resto de jugadores rolean narrativamente una escena, este tipo de jugador se va a limitar a lanzar dados como un poseso con tiradas de “Empatía”, “Carisma”, o “Discurso” hasta que convenientemente le salga bien la tirada y triunfe en su objetivo. O al revés, alguien narra a la perfección una escena que requiere un lanzamiento pero “lo he descrito muy bien así que tengo que haber tenido éxito”. No amigo, no. Hazme el favor de lanzar los dados y si te sale mal me narras estupendamente bien cómo la cagas.

En ese momento hay dos juegos. El juego que están siguiendo los jugadores y el juego individual que está siguiendo un estúpido.

Eso no mola. No seáis esa gente.

Pero no todo es siempre culpa de los jugadores. De vez en cuando ocurre que el máster confunde “dirigir una partida” con “aquí se hace lo que sale de mis huevos morenos”. Y no, amigo conductor, va a ser que no.

Deus Ex o “No rompas mi juguete favorito”

El favorito de muchos directores de juego. Hacer las cosas because yes porque “en mi casa se juega así”. Esto pasa cuando han creado un mundo o una historia tan perfecta, sin ningún cabo suelto -o eso creen ellos- que en el momento que te sales de los planes trazados, se vuelven locos, invocan a Cthulhu y te reconducen al camino único y verdadero. También se ve en másters novatos. Yo soy un ejemplo.

«Mi primera y única vez como DM fue en un oneshot de Honey Heist. Escribí hojas y hojas de historia, hice seis o siete props para darle sabrosura al asunto, planeé varios escenarios dependiendo de las decisiones que tomaran los jugadores. Pero aun así me vi desbordada cuando los jugadores decidieron hacer esa única cosa para la que no me había preparado. Por inexperiencia, por no sentirme preparada, porque era viernes 13, por lo que fuera, hice lo único que podía hacer, cerrar todas las posibles puertas para reconducirles al camino principal.»

En estas ocasiones es comprensible, es la primera vez de alguien, con el tiempo se va cogiendo el truco a masterear y todos olvidamos desgracias del pasado, porque a todos nos ha pasado. Pero cuando ya tienes currículum dirigiendo y no permites libertades a ningún jugador no por incapacidad para improvisar sino porque «el camino es este y punto pelota», la cosa deja de ser divertida.

– Llegáis a un cruce del que sale un camino a la izquierda y otro a la derecha, ¿cuál tomáis?

– El de la izquierda.

– Cuando lleváis cien metros, veis un árbol bloqueando el camino.

– Oh pues, nos metemos un poco en el bosque para sortearlo.

– No se puede, empieza a llover muchísimo y está tan embarrado que no podéis pasar.

– Pero si estaba despejado….

– El tiempo, que está muy loco.

– Vale, pues regresamos al cruce y vamos por el camino de la derecha.

– Perfecto, adelante entonces.

¿Veis lo ridículo que es?

No podéis tratar una historia o un mundo como un tesoro incorruptible que se debe guardar en una vidriera porque para eso escribís un libro o directamente un manual de rol. Las historias de rol están para masacrarlas, romperlas y reinventarlas. Siempre que se jueguen bien, claro. Reventar una partida por amor al arte es de ser un capullo integral, Antonio.

Dramáticos e incoherentes giros de los acontecimientos

Sobre esto hablé en mi primera entrada. ¿A qué llamo locos giros del guión? A cuando nadie se ve venir algo y el máster decide hacer porque patatas. Ejemplo de esto es cuando maté a un soldado de un bofetón al intentar despertarlo y pifié. ¿Qué necesidad tienes de que un PJ mate a un NPC por una pifia así de ridícula? ¿No ves que estás estropeando la diversión?

Otros giros de acontecimientos es cuando una información dada en una sesión sobre algo relevante -o no- para la trama, de repente es totalmente contraria o cambia de la noche a la mañana porque sí. No me refiero a que esa manzana que guardaba el PJ y que era roja y brillante ahora de repente sea negra y huela fatal. A eso se le llama paso del tiempo. Me refiero a una razón, justificación o parte de lore que te haya dado el máster y que por conveniencia ha decidido cambiar y espera que nadie se de cuenta.

Si estáis dirigiendo una partida, no hagáis esto. Confunde a los jugadores, da inconsistencia a la trama y al mundo que estáis creando. Se siente falso porque nada importa si constantemente la información cambia.

Poniendo puertas al campo o “Se ve pero no se toca”

Mi favorita. Cuando limitas a tus jugadores con falsa aprobación. Olé tú, campeón. Crack. Fiera. Mastodonte.

Muchas veces hay que parar a los jugadores cuando nos volvemos unos intensitos y queremos añadir y sumar, y ser los putos mejores porque en nuestra cabeza es espectacular. Sí, ahí hay que frenar porque la partida es de todos e igual que tú quieres ser el protagonista, el de tu derecha también lo quiere ser.

Pero aquí no hablo de eso. Aquí hablo de cuando algún jugador trata de aportar a la trama o simplemente quiere explorar cierto aspecto sobre su personaje y el DM le da luz verde.

Pero.

El pero puede ir desde “puedes hacer esto, esto y esto, pero no esto porque derivaría en esto y no quiero que se salga de madre” hasta “lo vas a hacer como yo te diga y ni se te ocurra salirte del camino o habrá consecuencias” que enlazaría directamente con “no rompas mi juguete favorito”.

Nunca he tenido la ocasión de jugar con un máster tan cerrado de mente -ni quiero- que no permita que sus jugadores hagan worldbuilding con él. Pero he oído sobre ellos y es muy triste porque, como ya se ha dicho otras veces, el rol consiste en crear conjuntamente una historia. Si el máster no deja que sus jugadores añadan nada, insisto, que escriban un libro.

Por último y como conclusión, si sois jugadores no seáis capullos, si sois DM, no seáis ridículos. Y sobre todo y como dice John Wick: “no juguéis con imbéciles”.

~Blanca

 

Foto de cabecera perteneciente a la serie The IT Crowd

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