Muchos de los que
jugamos Dungeon World nos preguntamos, enseguida, por qué será que si elijo ser
un paladín tengo que ser un humano. No lo planteo como un fallo de diseño: el
juego es lo que pretende ser, sencillo y modular. Por modular me refiero a que
uno puede jugar el juego perfectamente como viene o puede agregarle cosas con
mucha facilidad, ya que las herramientas para armar cosas nuevas vienen
incluidas.
Empecé a recopilar movimientos raciales para todos los libretos básicos. Me gustaría decir que todo lo que sigue es invención mía, pero no. Me gustaría decir que me acuerdo de todos los que me inspiraron, pero tampoco. Empecé este camino hace mucho sin pensar en un uso más allá del casero, así que no pensé en su momento en dar el crédito correspondiente. Pido sinceras disculpas por eso, con excepción de un autor al que traduje en su momento y ahora encontré: Lemon Curdistan. Sin más, ¡espero que les sea útil!
Bardo
Sos un cronista de las historias de tu
gente. Además de cualquier otra categoría de Conocimiento de bardo que manejes, siempre sabés sobre Los enanos y
sus asuntos.
Todos siempre te subestiman. Cuando uses Desafiar el peligro o Parlamentar usando tu encantadora
apariencia, recibís +1.
Ser un extranjero tiene sus ventajas.
Cuando entres por primera vez a un asentamiento civilizado, el DJ te va a decir
algo que le genera problemas. Describí una solución en la que no habían pensado.
Tu aspecto
es terrorífico para quienes nunca vieron a alguien de tu estirpe. Siempre que
trates con gente que, a discreción del DJ, nunca haya tratado con dracónidos,
tu aspecto intimidante sirve como palanca para Parlamentar. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos
avanzados.
Clérigo
Tu gente está conectada con la naturaleza. Siempre
que uses conjuros de curación en un entorno natural podés sumar tu nivel a los
PG curados.
La bendición de la suerte te acompaña. Cada
vez que cures a un aliado, podés repetir la tirada de PG curados, pero tenés
que quedarte con ése resultado.
Tu gente venera a los ancestros. Cuando
entres en Comunión con tu deidad, se
te concede el conjuro de mago Contactar
con espíritus como Plegaria.
Conocés los antiguos ritos para comunicarse
con los dioses. Podés desencadenar el movimiento Ritual del mago en lugares consagrados a tu deidad. Además, podés
elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.
Druida
Naciste y te criaste en la piedra. Además
del lugar con el que elijas estar sincronizado (ver el movimiento Nacido del barro), se considera que las
Montañas Encumbradas siempre han sido tu tierra natal.
Estás en la cima de la cadena alimenticia.
Cuando cambies tu forma a la de un depredador, hacés +1 de daño.
La sangre fría de los reptiles corre por
tus venas. Siempre puedes adoptar la forma de cualquier reptil, además de
aquellos que habitan en las tierras con las que estás en sintonía (ver el
movimiento Nacido del barro). Además,
podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.
Explorador
¿Cuál es tu arma arrojadiza favorita? Por
supuesto: el hacha. En lugar de empezar con un arco de cazador y un fajo de
flechas, empezás con 3 hachas arrojadizas (medio alcance, +1 daño, peso 3, 15
monedas).
Siempre que uses una hora o más buscando
materiales en la naturaleza podés elegir encontrar raciones (5 usos, peso 1) o hierbas
y cataplasmas (2 usos, peso 1).
Naciste para la batalla. Elegí un tipo de
humanoide o criatura como enemigo favorito. Cuando uses Rastrear y cazar para seguirle el rastro, tratá un 6- como un 7-9.
Además, le provocás +1d4 de daño. Podés elegir otro enemigo favorito cuando
subas de nivel, en lugar de elegir un movimiento avanzado (máx. 3 enemigos
favoritos).
Sos uno con la naturaleza. No te ves
afectado por las inclemencias del clima como el resto de tus compañeros. Además,
podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.
Guerrero
Hacerte enojar es una mala idea. Cuando sos
atacado por un enemigo, le provocás +1 de daño.
Tus escamas son duras como el metal.
Naturalmente tenés +1 de armadura. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos
avanzados.
Ladrón
Recibís +1 en Experto en trampas cuando estés bajo tierra o frente a mecanismos
desarrollados por otros enanos.
Tu creatividad es muy útil. Con lo que
tengas encima, siempre podés improvisar alguna herramienta que te sirva para
tus Trucos del oficio. En caso de
7-9, podés elegir una sola de las opciones y explicarle al DJ cómo evitaste
otra.
Además de cualquier otro veneno que
conozcas, siempre conocés Hierbamarga (aplicado).
Cuando la uses, el objetivo es invadido por fuertes náuseas por unos momentos.
Cuando uses Discernir la realidad podés sumar «¿Qué hay acá que sea
vulnerable?» a las preguntas base. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas
como movimientos avanzados.
Paladín
Sos un agente sagrado de la ley de tu
gente. Cuando le das una orden a un PNJ que está sujeto a la ley enana
amparándote en tu autoridad divina, podés elegir cómo reacciona.
Fuiste elegido por la Naturaleza para
protegerla. Cuando reces en busca de orientación, aunque sea por un instante, y
preguntes «¿qué está pasando acá que ofenda a la naturaleza?» el DJ
va a responderte sinceramente
Tu gente es tenaz de corazón. Cuando uses Desafiar el peligro para resistir la
tentación o la corrupción, recibís +1.
Tu gente venera el valor, y vos sos un
modelo para ellos. Cuando seas sobrepasado en número o estés en clara
desventaja y reces en busca de fuerza, aunque sea por un instante, recibís +1
de armadura hasta que pierdas PG.
Tu defensa es sobrenatural. Los ataques
mágicos te infligen -2 de daño. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos
avanzados.
Mago
Tu gente domina las runas. Podés dedicar al
menos una hora para imbuir un objeto con uno de tus hechizos, pero quedan
inutilizables después de disparar el conjuro (explicale al DJ bajo qué
circunstancias pasa). Cuando imbuyas otro objeto, el poder en el primero se
disipa y el objeto se destruye.
Cuando crees una ilusión usando Prestidigitación, se ve realmente
convincente (pero no va a engañar al resto de los sentidos).
Cuando prepares un Ritual, siempre podés elegir sacrificar un monstruo peligroso para
superar una de las condiciones que te haya impuesto el DJ.
Tus estudios son ancestrales. Podés
aprender un hechizo extra a niveles 1, 5 y 9. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas
como movimientos avanzados.
Movimientos extra
Arma de aliento
Tu herencia draconiana te permite usar tu
aliento para hacer daño que ignora armadura (siempre que la criatura no sea
inmune) dependiendo el color de tus escamas (rojo=fuego; azul=electricidad;
negro y verde=ácido; blanco=frío). Cuando lo hagas, tirá +CON. Con 10+ hacés un
dado de daño de mejor calidad que tu daño de clase (1d4 > 1d6 > 1d8 >
1d10 > 2d6) y elegís 3. Con 7-9, elegís 1.
-Añadir al ataque las etiquetas escabroso y contundente.
-Añadir al ataque las etiquetas arrojadiza y medio alcance.
-No hay daño colateral.
-Tu aliento explota al impactar, hacés +1d6
de daño.
-Te recuperás rápido y no quedás expuesto o
vulnerable al peligro.
Independientemente de lo que salga en la
tirada, algo va a ser afectado por el aliento (incendiándose, congelándose,
consumiéndose, etc.).
Alado
Tu origen se manifiesta en unas alas
medianas. Describilas teniendo en cuenta tu raza (emplumadas, metálicas, de insecto, membranosas, reptiloides). Podés
usarlas para planear y saltar a mayor altura siempre que no lleves equipamiento
incómodo ni lleves más carga de la permitida.
A partir de nivel 6
Alas desarrolladas
Requiere Alado y DES +3
Tus alas crecieron y podés maniobrar con
ellas. Ahora podés volar siempre que no lleves equipamiento incómodo ni lleves más carga de la permitida.