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¡Auxilio, no tengo ideas!

El cuerpo del viejo O’Riley yace en el piso, con el pecho todavía humeante por el balazo que le dieron. Todo debería haber terminado, pero un escalofrío les recorre la espalda. Al darse vuelta, pueden ver a la pequeña Molly todavía con su camisón, que les devuelve una mirada asustada que pronto se vuelve enfurecida. Sus ojos empiezan a cambiar de color y se vuelven más brillantes. Antes de que puedan abrir la boca, ella empieza a hablar y ustedes sienten no su voz, sino mil voces que penetran en sus cabezas a la vez:

-Ustedes… mi abuelo…

Levanta su mano derecha y de ella emerge una pequeña llama.

-Dolor…

Uno de los miedos más comunes de los directores novatos y no tan novatos es el quedarse sin ideas. Los motivos son obvios: para jugar siempre lo mismo uno se compra un videojuego. Exploremos qué soluciones hay.

¿De dónde sacar ideas? Lo más obvio es algo que seguramente ya hacen: leyendo y consumiendo series y películas. La personalidad del villano, las luchas de los pueblos, el comportamiento de las criaturas, todo lo que te llame la atención.

Empecé este artículo con esa escena para ejemplificar una opción es inagotable: reciclar. La idea del cuerpo humeando pólvora la vimos mil veces, la niña pequeña con pirokinesis la saqué de Charlie McGee (Firestarter de Stephen King, 1980), las mil voces en una de Envidia (Full Metal Alchemist Brotherhood) y el camisón de cualquier película de terror que involucre niñas terroríficas (la otra opción era un vestido celeste).

Mmm me gustan las tablets, ¿cómo puedo agregar una en mi entorno fantástico?

Yendo un poco más allá en la búsqueda de material, podés apuntar a otras formas de arte como la pintura o la música. Incluso podés inspirarte en hechos científicos (¿sabías que el sol en unos cuántos millones de años va a transformarse en una gigante roja y devorar este planeta?), registros históricos (aunque te vas a sentir mal cuando todos tus villanos parezcan aprendices) o noticias (un apagón que deja sin luz a cuatro países es definitivamente una semilla de aventura de al menos tres ambientaciones diferentes).

Seguro me van a acusar de falta de creatividad, y entonces me voy a ver obligado a decirles dos cosas: que la intertextualidad es más vieja que Colón y que “ser creativo” no garantiza nada. A ver, podríamos armar un sistema de rol en el que, en lugar de tirar dados, tirásemos sillas al aire y obtuviéramos éxitos cada vez que cae parada y sería muy original, pero sería más absurda que útil o divertida (los estoy mirando, indies, no se pasen de hippies con sus mecánicas nuevas).

Para poder incorporar elementos que nos llamen la atención de otros lugares en nuestras historias hay que entender por qué funcionan, y para eso hay que repensarlos y repensarse uno como espectador. ¿Qué provoca ver a un infante con poderes? ¿Qué provoca ver a un lagarto gigante que no solamente vuela, sino que escupe fuego? ¿Qué provoca escuchar el sonido de patas insectoides justo a nuestras espaldas? (no sé a ustedes, pero a mí los cauros del Skyrim me dejaron torcido). Una vez que entendemos qué nos atrae tanto de determinadas ideas, no es tan difícil extrapolarlas y darles una vuelta de tuerca para hacer una adaptación y generar una idea novedosa. Dejo para otro artículo cómo adaptar premisas o conceptos entre géneros para no estirar demasiado esto.

Siempre queda un as bajo la manga que puede servir a distintos niveles: leer aventuras o campañas ajenas. En lo personal no es lo que prefiero, pero incluso si no vas a usarlas puede dispararte ideas, darte conceptos interesantes o ayudarte a darle color a tus partidas. Después, cuando tus jugadores te acusen de plagio, podés invitarlos a agarrar un manual y dirigir (y traerlos a leer este artículo).

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Cómo ser un buen jugador

Una queja común en las comunidades roleras es que se pone mucho foco en la figura del director y poco en la del jugador. No solo hay artículos y videos, sino blogs y canales de YouTube enteros dedicados a las tareas del máster, pero casi nada respecto a lo que le corresponde al jugador.

Da la sensación de que alcanza con sentarse a la mesa con un lápiz y un par de dados (y a veces ni eso) para jugar. Lo cierto es que hay cosas que son aceptables en jugadores novatos pero no en jugadores con varias mesas encima, y cosas que no son aceptables nunca. Hablemos un poco de eso.

1. Lo que debería ser obvio

Respetá a los demás y no seas egoísta. Esperá tu turno para hablar, no menosprecies las ideas de los demás y no los subestimes. Recordá que todos están poniendo de sí mismos (y de su tiempo) para llevar adelante la mesa.

Los que llevamos un tiempo jugando y dirigiendo (y otro tanto en comunidades roleras) sabemos que no es tan evidente. Paradójicamente, son pecados más de veterano que de novato. Acordate que viniste para divertirte y los demás también. En resumen: no seas imbécil.

1.b. No es el momento.

Una cuestión que merece un punto aparte: una mesa de rol no es Tinder. Si hay alguien que te interese en la mesa, no hay ninguna necesidad de seducir a esa persona ni a su personaje durante la partida. Es incómodo para esa persona y para las demás también.

Alguno se estará rasgando las vestiduras con la corrección política. No, no digo que nunca puedas seducir a otro personaje, digo que por favor te fijes que, cuando lo hagan, no estés incomodando al jugador o la jugadora detrás. ¿Cómo saber si estás incomodando? Preguntá.

2. El máster es un ser humano (aunque a veces no parezca)

Más allá de lo que crean algunos, el director de juego no lo sabe todo ni tiene todas las respuestas (ni tiene por qué). No lo sobreexijas ni dejes recaer en él toda la responsabilidad de hacer una partida interesante. Cuando puedas, dale una mano con algo que sepas: llevá la cuenta de las iniciativas, ayudá a los demás cuando no entiendan algo, etc.

Dicho sea de paso, no vendría mal que agarres un manual de vez en cuando. Ya sea para conocer mejor el juego que estás jugando o para llevar una partida a la mesa y poner al director a jugar. Ponerte en ese rol va a ayudarte a empatizar mejor con él.

3. Participá.

Hacé lo posible por darle vida a tu personaje, interpretarlo y darle actividad en la partida. Es más difícil sobrellevar una partida con jugadores pasivos. Además, animate a poner a tu personaje en riesgo a veces: no tiene ningún sentido jugar un personaje sin nada que perder.

Si no entendés algo, preguntá. Preguntá cuanto haga falta, sea sobre reglas, descripciones o cualquier otra cosa. También te conviene anotar en alguna parte de la hoja cuando el máster te da alguna información que parezca importante.

4. Al metajuego lo carga el diablo.

Muchos te van a decir que el metajuego (que tu personaje se comporte como si supiera cosas que sabés vos pero él no) es lo peor del mundo, y algo de eso hay. Evitalo a toda costa… salvo que sepas cómo usarlo bien. ¿Y eso cómo es? Vas a tener que descubrirlo por tu cuenta. Simplemente hay momentos en los que el metajuego viene bien (porque hacen la partida más interesante) y momentos en los que no.

5. Hacete escuchar.

Si algo no te gusta, podés decirlo. Siempre con respeto, incluso podés decir cuando te estás aburriendo, explicar por qué y ayudar a que la partida se vuelva a poner interesante. Creeme que no ayuda en nada que agarres tu teléfono y dejes de prestar atención (de hecho, te pediría que lo dejes en el bolsillo). De nuevo, acordate que están jugando y vinieron a divertirse.