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¿Qué personaje va conmigo?

En la entrada de esta semana vamos a seguir ahondando en los personajes. La última vez os di varios recursos y pautas -totalmente libres y abiertas a la discusión-, para hacer un personaje más o menos creíble.

Esta vez vamos a pararnos en una pregunta anterior a ¿cómo va a ser mi personaje? Ahora la pregunta es ¿qué espero conseguir de este personaje?

Hay muchas formas de responder a esa pregunta, pero básicamente podemos resumirlas en dos.

  1. Quiero sentirme cómodo con mi personaje.
  2. Quiero que mi personaje suponga un resto para mí.

Vayamos por partes.

 

Quiero sentirme a gusto con mi personaje

¡Fantástico! Es una muy buena opción si es tu primera vez jugando o aún no te sientes con mucha seguridad. Pero, ¿qué significa esto?

Significa que tu personaje será todo lo que tú quieras que sea, pero al final del día repartirás los puntos de habilidad o diseñarás tu ficha basándote ligeramente en tu personalidad. De esta forma, a la hora de rolear o interpretar el personaje, estarás siempre en tu zona de confort dentro de la medida. ¡Seguro que el máster tiene alguna sorpresa preparada!

Por ejemplo, casi todos mis personajes iniciales se pueden resumir en:

~  Tanque bobalicón  ~

 

Son personajes grandotes, entrañables y bastante temperamentales. Su impulso de base es proteger a sus compañeros; pegar primero y preguntar después, y ponerse nerviosos cuando la gente interactúa con ellos de manera MUY cercana.

Básicamente, así soy yo. Me siento cómoda interpretando esos personajes porque puedo empatizar con ellos en mucha profundidad. Si yo me pongo nerviosa, ellos se pondrán nerviosos, si yo me enfado con ese NPC exasperante y pesado, mi personaje probablemente acabe amenazándole. Ejemplos de esto más reconocibles son Grog de la campaña de Vox Machina (Critical Role) o Magnus de The Adventure Zone.

¡Es fácil! ¡Es divertido!

 

Quiero retarme a mí misma/o

Vale, pero a veces ser tú mismo en un juego en el que podrías ser como quisieras es un poco rollo. Además ya has jugado varias veces y te sientes con más confianza. ¡Perfecto! Es el momento de evolucionar y crear un personaje que te suponga un reto.

¿Eres tímido? Hazte un personaje con el carisma alto.

¿Eres más tonto que un zapato como yo? Tu personaje será muy inteligente, el estratega del grupo (con ayuda de tus compañeros, por supuesto).

La cosa es interpretar un personaje que te saque de tu zona de confort. Con el que te cueste un poco trabajar para que al final del día puedas decir “qué bien he convencido a ese troll para que nos dejase pasar con todo el botín de su mazmorra”. Vale que le lanzaste un hechizo para que fuera vuestro amigo pero las cosas que le dijiste fueron TUS palabras.

Para este caso yo me he creado en Anima Beyond Fantasy una hechicera con la inteligencia muy alta y sin ningún tipo de remordimientos acerca de sus malas acciones. Yo, la persona que llora con los anuncios de cerveza, ¿sabes?

Veréis que poco a poco podréis ir definiendo vuestros personajes ya que en el futuro, todo lo que aprendáis y practiquéis en la fantasía os puede ayudar en la vida real.

¿Vosotro/as os retáis con vuestros personajes o vais con el flow?

 

Recordad que también podéis leer la entrada anterior. Crear un personaje lleno de vida

 

~ Blanca

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¡Auxilio, no tengo ideas!

El cuerpo del viejo O’Riley yace en el piso, con el pecho todavía humeante por el balazo que le dieron. Todo debería haber terminado, pero un escalofrío les recorre la espalda. Al darse vuelta, pueden ver a la pequeña Molly todavía con su camisón, que les devuelve una mirada asustada que pronto se vuelve enfurecida. Sus ojos empiezan a cambiar de color y se vuelven más brillantes. Antes de que puedan abrir la boca, ella empieza a hablar y ustedes sienten no su voz, sino mil voces que penetran en sus cabezas a la vez:

-Ustedes… mi abuelo…

Levanta su mano derecha y de ella emerge una pequeña llama.

-Dolor…

Uno de los miedos más comunes de los directores novatos y no tan novatos es el quedarse sin ideas. Los motivos son obvios: para jugar siempre lo mismo uno se compra un videojuego. Exploremos qué soluciones hay.

¿De dónde sacar ideas? Lo más obvio es algo que seguramente ya hacen: leyendo y consumiendo series y películas. La personalidad del villano, las luchas de los pueblos, el comportamiento de las criaturas, todo lo que te llame la atención.

Empecé este artículo con esa escena para ejemplificar una opción es inagotable: reciclar. La idea del cuerpo humeando pólvora la vimos mil veces, la niña pequeña con pirokinesis la saqué de Charlie McGee (Firestarter de Stephen King, 1980), las mil voces en una de Envidia (Full Metal Alchemist Brotherhood) y el camisón de cualquier película de terror que involucre niñas terroríficas (la otra opción era un vestido celeste).

Mmm me gustan las tablets, ¿cómo puedo agregar una en mi entorno fantástico?

Yendo un poco más allá en la búsqueda de material, podés apuntar a otras formas de arte como la pintura o la música. Incluso podés inspirarte en hechos científicos (¿sabías que el sol en unos cuántos millones de años va a transformarse en una gigante roja y devorar este planeta?), registros históricos (aunque te vas a sentir mal cuando todos tus villanos parezcan aprendices) o noticias (un apagón que deja sin luz a cuatro países es definitivamente una semilla de aventura de al menos tres ambientaciones diferentes).

Seguro me van a acusar de falta de creatividad, y entonces me voy a ver obligado a decirles dos cosas: que la intertextualidad es más vieja que Colón y que “ser creativo” no garantiza nada. A ver, podríamos armar un sistema de rol en el que, en lugar de tirar dados, tirásemos sillas al aire y obtuviéramos éxitos cada vez que cae parada y sería muy original, pero sería más absurda que útil o divertida (los estoy mirando, indies, no se pasen de hippies con sus mecánicas nuevas).

Para poder incorporar elementos que nos llamen la atención de otros lugares en nuestras historias hay que entender por qué funcionan, y para eso hay que repensarlos y repensarse uno como espectador. ¿Qué provoca ver a un infante con poderes? ¿Qué provoca ver a un lagarto gigante que no solamente vuela, sino que escupe fuego? ¿Qué provoca escuchar el sonido de patas insectoides justo a nuestras espaldas? (no sé a ustedes, pero a mí los cauros del Skyrim me dejaron torcido). Una vez que entendemos qué nos atrae tanto de determinadas ideas, no es tan difícil extrapolarlas y darles una vuelta de tuerca para hacer una adaptación y generar una idea novedosa. Dejo para otro artículo cómo adaptar premisas o conceptos entre géneros para no estirar demasiado esto.

Siempre queda un as bajo la manga que puede servir a distintos niveles: leer aventuras o campañas ajenas. En lo personal no es lo que prefiero, pero incluso si no vas a usarlas puede dispararte ideas, darte conceptos interesantes o ayudarte a darle color a tus partidas. Después, cuando tus jugadores te acusen de plagio, podés invitarlos a agarrar un manual y dirigir (y traerlos a leer este artículo).

CREAR UN PERSONAJE LLENO DE VIDA. CUADERNO DE PJ

Vale, muy bien, ha llegado la hora. Tenemos una partida de rol a la vista, dados nuevos y preciosos, papeo y amigos. Sólo falta lo más importante: el personaje.

Esto es muy importante, de esta creación depende toda la campaña. Las relaciones que hagas con el resto de personajes, cómo resuelvas los problemas y cómo evoluciones como jugador o jugadora. Si bien cada juego tiene un sistema diferente y unas character sheets distintas, un personaje va más lejos que eso.

Imaginemos que tu personaje se llama Brundo Brazotorcido, un enano druida que tiene competencia en tratar con animales, medicina y  supervivencia. Muy bien. ¿Y qué más?

¿Brundo tiene familia, amigos? ¿Tiene hobbies o está pluriempleado? ¿Le debe dinero a alguien, vive al margen de la ley?

Crear un personaje no es sólo marcar un alineamiento, darle una religión, -o no- y describir por encima su físico. Se trata de crear una persona, que aunque sea imaginaria, siente y padece. Al fin y al cabo, eres tú el que vas a interpretarlo, así que ya que estás, haz un personaje que no sea como tú. Para variar. Pero no nos equivoquemos, tampoco hace faltas que hagas una profunda reflexión sobre el ser y crees un personaje shakesperiano digno de protagonizar un libro de filosofía. Si a tu personaje le mola matar goblins porque es diver, adelante.

Mi primer personaje para una campaña larga fue Bras, un herrero de pueblo cuya única motivación en la vida era que lo dejaran tranquilo haciendo sus cosas de herrero. Eso sí, como le tocases las narices te preparaba una ensalada de hostias en un momento. Bras era de golpear primero y preguntar después, terriblemente inocente y más tonto que un zapato.

Si no sabéis por dónde empezar o no estáis seguros de qué campos hay que cubrir para tener un personaje más o menos completo, Internet es la solución. Allí podéis encontrar infinidad de baterías de preguntas para desarrollar un personaje, elegir su backstory, crear una personalidad creíble e incluso para darle un nombre que tenga un significado concreto.  Os voy a dejar varias páginas de recursos para que lo utilicéis libremente (están en inglés).

Masterpost para crear OC (Original Character)

Masterpost para crear OC 2 (Tumblr dedicado exclusivamente a recoger guías, enlaces y recursos para escribir no sólo personajes sino mundos, antagonistas, villanos, etc)

Preguntas sobre la personalidad de tu OC

Generador de nombres (he utilizado varios pero me quedo con este por su amplia gama de contextos. Además te da el significado del nombre y variantes en otros idiomas)

Pero vayamos al meollo gordo del asunto, el cuaderno de personaje. Antes de nada deciros que no es imprescindible ni necesario. Yo hago mis cuadernos de personaje porque me gusta y me ayuda en las partidas.

¿Qué es un cuaderno de personaje? Pues no tiene mucho misterio. Es un cuaderno en el que apuntas todo lo que se te ocurre relacionado con tu paladín, tu hechicero o tu pícaro. Desde la apariencia física hasta costumbres que tenga. Además también sirve como cuaderno de viaje para apuntar qué haces en cada sesión de la campaña. ¡Basta ya de olvidar nombres o lugares importantes para la trama!

A continuación os voy a enseñar cómo hice mi cuaderno para mi semiorco explorador para D&D 5e.

Cuaderno de Askr Traustur

Mal Explorador, Peor Semiorco

Para este personaje primero hice una lluvia de ideas muy básicas: nombre, edad, apariencia, armadura y equipo y datos curiosos como cicatrices, marcas o algún hábito reseñable. Una vez pensado lo más esencial, empecé a idear su trasfondo y su historia pero sin añadirlo al cuaderno. Eran notas sueltas en post-its o en el móvil. Según El Manual del Jugador de D&D 5e, los semiorcos pueden haberse criado entre orcos o entre otras razas así que eso daba mucha libertad para inventarme su pasado.

Poco a poco fui creando la historia del clan de orcos al que pertenecía mi personaje, su cultura, sus costumbres y rituales y algunos personajes destacables en su vida. Todo eso fue al cuaderno. ¡Escribí hasta cómo era el día a día de un orco de la tribu!

Después empecé con la historia per se de Askr. Basándome en el lore que acababa de escribir sobre su tribu, escribí toda la infancia, adolescencia y juventud de mi semiorco hasta la actualidad. Todos los eventos importantes de su vida, amigos, familia, cómo pasó los rituales, pensamiento y comportamiento dentro y fuera de la tribu. Como añadidos en notas aparte, escribí en menor profundidad una breve biografía de los personajes más importantes en la vida de mi personaje.

Una vez cerrada la historia me metí en profundidad con la estética del personaje. Tatuajes, marcas de nacimiento, cicatrices, pendientes, ropa, pelo, accesorios y la razón detrás de cada una. Igual que tú te has hecho un tatuaje de la estrella del Super Mario porque es el juego de tu infancia, tu personaje también tiene motivos para tener ciertos elementos. En el mismo bloque, hice una descripción del equipo, la ropa y las armas que lleva el personaje. Si sabes dibujar que te pasas, es muy guay añadir bocetos. Y si no pasas del 6 y 4, puedes intentar hacer un dibujo o buscar referencias en Internet –Pinterest es una fuente inagotable para eso-, para que todo sea más visual y atractivo.

Una vez creada su historia, su pasado y su apariencia, es hora de darle al botón de encendido y dotarle de una personalidad. Esta puede ser mejor o peor, aquí se impone tu criterio. Puedes crear un personaje muy honorable que jamás atacaría a un enemigo desarmado o bien a un cobarde que traicionaría a su propia madre. Pero por favor, que tenga sentido. Las cosas porque sí suelen sacar de la narrativa al resto de jugadores y al DM y aburren un poco.

En esta sección traté temas como el temperamento de Askr, su sexualidad y afecto por el resto, espiritualidad y religión, cómo se enfrenta a los problemas o a la presión, etc.

Por último decidí crear un apartado de anécdotas y miscelánea sobre el personaje. Siempre es interesante tener algo que contar durante esas guardias nocturnas en mitad del bosque. Como miscelánea incluí una lista de vocabulario Orco-Común. Tanto el nombre de Askr como todos los nombres utilizados en su clan están sacados de los idiomas escandinavos, así que el diccionario realmente es Islandés-Castellano. Pero nadie tiene porqué saberlo…

Por ultimísimo y para acabar, he mencionado en líneas anteriores que Pinterest es un recurso muy bueno para buscar referencias visuales. Yo lo que hago es crear tablones -algo así como carpetas-, de cada personaje que me hago. Y según las imágenes que incluyas, la propia web te da ideas de fotos similares para añadir. Os dejo mi tablón de Askr para que podáis echar un vistazo.

Tablón de Pinterest – Askr Traustur

Vuelvo a repetir que hacer un cuaderno de personaje no es obligatorio ni necesario ni tiene porqué tener todos los apartados que he dicho. Pero por si acaso, os hago una lista de pros y contras.

PROS

  • Es muy divertido hacer un cuaderno de personaje.
  • Te ayuda a entender a tu propio personaje y actuar en consecuencia a lo que has creado.
  • Te sirve para apuntar lo que hacéis en cada partida.
  • El formato lo eliges tú, puede ser un cuaderno, un bloc, un archivo de ordenador, una carpeta…
  • Toda la información sobre una campaña está en un mismo sitio.
  • Podéis completar con cambios siempre que queráis, igual que vosotros, el personaje evoluciona y cambia en base a sus experiencias.

CONTRAS

  • No os voy a engañar, es un trabajazo.
  • Si vuestro personaje muere por la razón que sea, vais a llorar MUCHO.
  • Vais a acumular una ingente cantidad de cuadernos en cuestión de meses.

Espero que os haya gustado esta entrada y os haya aclarado y/o ayudado en algo. Ahora, sesión sexy de fotos de mis cuadernos de personaje.

¡Y si tenéis algo parecido, enseñádmelo en los comentarios o en Twitter!

 

Podéis completar vuestro personaje leyendo la siguiente entrada. ¿Qué personaje va conmigo?

 

~Blanca

 

 

Cómo ser un buen jugador

Una queja común en las comunidades roleras es que se pone mucho foco en la figura del director y poco en la del jugador. No solo hay artículos y videos, sino blogs y canales de YouTube enteros dedicados a las tareas del máster, pero casi nada respecto a lo que le corresponde al jugador.

Da la sensación de que alcanza con sentarse a la mesa con un lápiz y un par de dados (y a veces ni eso) para jugar. Lo cierto es que hay cosas que son aceptables en jugadores novatos pero no en jugadores con varias mesas encima, y cosas que no son aceptables nunca. Hablemos un poco de eso.

1. Lo que debería ser obvio

Respetá a los demás y no seas egoísta. Esperá tu turno para hablar, no menosprecies las ideas de los demás y no los subestimes. Recordá que todos están poniendo de sí mismos (y de su tiempo) para llevar adelante la mesa.

Los que llevamos un tiempo jugando y dirigiendo (y otro tanto en comunidades roleras) sabemos que no es tan evidente. Paradójicamente, son pecados más de veterano que de novato. Acordate que viniste para divertirte y los demás también. En resumen: no seas imbécil.

1.b. No es el momento.

Una cuestión que merece un punto aparte: una mesa de rol no es Tinder. Si hay alguien que te interese en la mesa, no hay ninguna necesidad de seducir a esa persona ni a su personaje durante la partida. Es incómodo para esa persona y para las demás también.

Alguno se estará rasgando las vestiduras con la corrección política. No, no digo que nunca puedas seducir a otro personaje, digo que por favor te fijes que, cuando lo hagan, no estés incomodando al jugador o la jugadora detrás. ¿Cómo saber si estás incomodando? Preguntá.

2. El máster es un ser humano (aunque a veces no parezca)

Más allá de lo que crean algunos, el director de juego no lo sabe todo ni tiene todas las respuestas (ni tiene por qué). No lo sobreexijas ni dejes recaer en él toda la responsabilidad de hacer una partida interesante. Cuando puedas, dale una mano con algo que sepas: llevá la cuenta de las iniciativas, ayudá a los demás cuando no entiendan algo, etc.

Dicho sea de paso, no vendría mal que agarres un manual de vez en cuando. Ya sea para conocer mejor el juego que estás jugando o para llevar una partida a la mesa y poner al director a jugar. Ponerte en ese rol va a ayudarte a empatizar mejor con él.

3. Participá.

Hacé lo posible por darle vida a tu personaje, interpretarlo y darle actividad en la partida. Es más difícil sobrellevar una partida con jugadores pasivos. Además, animate a poner a tu personaje en riesgo a veces: no tiene ningún sentido jugar un personaje sin nada que perder.

Si no entendés algo, preguntá. Preguntá cuanto haga falta, sea sobre reglas, descripciones o cualquier otra cosa. También te conviene anotar en alguna parte de la hoja cuando el máster te da alguna información que parezca importante.

4. Al metajuego lo carga el diablo.

Muchos te van a decir que el metajuego (que tu personaje se comporte como si supiera cosas que sabés vos pero él no) es lo peor del mundo, y algo de eso hay. Evitalo a toda costa… salvo que sepas cómo usarlo bien. ¿Y eso cómo es? Vas a tener que descubrirlo por tu cuenta. Simplemente hay momentos en los que el metajuego viene bien (porque hacen la partida más interesante) y momentos en los que no.

5. Hacete escuchar.

Si algo no te gusta, podés decirlo. Siempre con respeto, incluso podés decir cuando te estás aburriendo, explicar por qué y ayudar a que la partida se vuelva a poner interesante. Creeme que no ayuda en nada que agarres tu teléfono y dejes de prestar atención (de hecho, te pediría que lo dejes en el bolsillo). De nuevo, acordate que están jugando y vinieron a divertirse.

Jugar a rol por 2,70 € | Parte 2

La primera parte de este artículo os gustó, qué digo os gustó, os encantó… y si no lo has leído te lo dejo aquí Jugar a rol por 2.75€. En esta segunda parte vamos a trabajar un poco más a gran escala, vamos a abandonar los cartones de mazmorra para ampliar el espacio jugable ¡Vamos a ello!. Seguir leyendo Jugar a rol por 2,70 € | Parte 2

Jugar a rol por 2.75 €

¿Cansado de no tener miniaturas para jugar de forma presencial?¿Los mapas de casillas son caros y necesitas gran variedad de ellos para ambientar tus partidas? No te preocupes, aquí podrás encontrar la manera de jugar de forma presencial por solo 2.75 €, eso sí, requiere imaginación y fantasía ya que no siendo lo mejor es de lo más útil que puedes encontrar. Por el contrario, si lo que quieres es tener en tu poder la foto de portada, esto no es tu sitio.

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