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RPG nerd y adicta a coleccionar dados. (Nunca son demasiados dados)

Probletunities. Cómo convertir tu mala suerte en ventajas para las campañas. 

Ha llegado el momento. Ese momento que nos fascina y nos acojona un poco a partes iguales: es la hora de hacer la ficha de personaje. A priori no hay ningún problema, rellenas la parte del equipo, escribes tu raza, clase y pequeño trasfondo, y si te sientes con ánimo puede que incluso dibujes un seis y un cuatro en el apartado de retrato. Pero amigo, hay que lanzar esos dados mágicos para definir tus habilidades.

AY POR DIOS, LOS DADOS. EL AZAR MÁS PURO DEL UNIVERSO.

Todos hemos estudiado probabilidad y combinatoria básica en el instituto. Las probabilidades de sacar un tres en un D6 es de 1/6 y esas cosas. Pero no, los dados saben. Los dados sienten cuando son utilizados y con qué fin. Igual que en el parchís no saldrá nunca un uno cuando te quede una sola casilla para meter tu última ficha en casa, a la hora de lanzar para determinar habilidades nunca saldrá nada bueno.

A no ser que tengas una flor en el culo que entonces me callo. Me callo y te miro mal.

Pero volvamos a los dados. Nos imaginamos que eres un ser mortal normal y corriente con una suerte regulera y te salen unas estadísticas patateras y lamentables. No problem, amigo. A todos nos ha pasado. Tenemos ese personaje al que una mosca le podría matar de un soplido u otro que es más tonto que darle alpiste a un avión.

Pero no pacha nada. Porque para eso están las probletunities. La primera vez que oí ese término fue de la boca de Sam Riegel, actor de doblaje y actual jugador en Critical Role. Me pareció un concepto interesante y decidí darle un par de vueltas al asunto. Una probletunity es la combinación entre problema (problema) y opportunity (oportunidad). Es decir, un problema que se puede convertir en una oportunidad si nos sabemos gestionar y nos aventuramos a ver el lado bueno de las cosas.

Volvamos a ese personaje más tonto que un zapato. Vale sí, lo mismo tiene una inteligencia muy muy –MUY-, baja e incluso tiene un modificador negativo para todas esas habilidades que dependen de ella. Vale, bueno, ¡empieza el show! Puedes interpretar a tu personaje como alguien tímido y retraído que cuanto menos diga, menos pistas dará a sus compañeros de que no sabe hacer la O con un canuto o puedes interpretar a un personaje que no le importe demostrar su estupidez a la mínima oportunidad.

Otro ejemplo, decides repartir como buenamente puedes tus puntuaciones y como no le das mucha importancia al carisma porque tú mismo eres una patata social, pues tu personaje tiene un número bajísimo en esa habilidad. Alright, ese personaje será la cosa más borde del mundo, la cosa más adorable del mundo, ambas a la vez o ninguna. Puedes interpretarlo de modo que no vayas a hacer ni un puñetero aliado en toda la campaña porque cada vez que abres la boca sube el pan, o por el contrario te esfuerzas mucho en caer bien pero –spoiler alert­-, sale mal.

Como ya vengo diciendo en anteriores entradas, al final tú decides cómo interpretar un personaje. De ti depende que saques partido a la mala suerte.

Pero también nos encontramos con otro tipo de probletunities. Hablo de esas ocasiones en las que por malas decisiones, una pobre tirada de los dados o un girito de los acontecimientos que mete el máster, tus compañeros y tú os veis atrapados en una situación peliaguda. Ante todo y lo más importante es no panicar. En esas circunstancias lo mejor es hablar entre todos e intentar llegar a una solución. Ésta no será siempre la mejor o la más acertada, pero puede ser la que marque la diferencia entre que se acabe la campaña hoy o dentro de mucho tiempo.

“Por ponerme en plan Abuela Cebolleta, en una campaña de Anima, un demonio estuvo a punto de matar a un compañero de un espadazo en el cuello. Y por un Deus Ex Machina misterioso y salvaje, el máster decidió que en vez de cortar la cabeza al personaje, le haría perder la voz. Long story short: casi se muere pero la Muerte le resucitó por el precio de quedarse mudo.

Claro al principio fue un chasco de proporciones bíblicas. ¿Qué haces? ¿Cómo te comunicas con el resto? ¿Qué haces con tu vida? Pero lo cierto es que nos echamos unas buenas risas. Siempre trataba de comunicarse haciendo mímica hasta que desarrolló un sistema de comunicación a través de símbolos. Era como estar jugando a rol feat. Party&Co.”

En resumidas cuentas, con el fin de no chafar una experiencia como es una sesión o campaña, hay que abogar por la commedia. O por otro recurso más serio pero que nos ayude a superar los problemas y la mala fortuna de la mejor manera posible. Siempre hay que intentar ver el vaso medio lleno porque puede que nos estemos perdiendo muchas cosas dignas de explorar por cabezonería, pesimismo y porque somos más picados que una manada de ajos.

Como siempre me despido no sin antes dejaros una pequeña pregunta. ¿Alguna vez habéis tenido una probletunity? Y si es así, ¿cómo la habéis resuelto?

Recordad que podéis leer mi última entrada en la que explico las diferencias entre partida narrativa y lootear como un poseso.

Me despido hasta Septiembre pero hasta la fecha, ¡jugad mucho!

~Blanca

 

Foto sacada de la cuenta de Twitter de Geek&Sundry. 

 

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¿Narrar o lootear? La comunicación es la clave

¿Quién tiene un pulgar y cero vacaciones de verano? THIS GIRL!

Para los que afortunados, -con pulgares y/o vacaciones- ¡felicidades! Salid ahí fuera y disfrutadlas. Para los que están trabajando como yo, también estáis de suerte porque durante el verano seguiré subiendo entradas roleras.

*descorcha el champín*

En la entrada de hoy os vengo a hablar de un tema que considero bastante importante para que una partida salga bien. Muchas veces se da por sentado pero muchas otras se crean las partidas con la mejor de las intenciones y se produce un patinazo porque se nos ha olvidado meter un elemento primordial. ¿Qué de qué hablo? De la COMUNICACIÓN, hamijos.

No sólo es importante para que los personajes de la campaña estén en armonía durante toda la aventura, resuelvan los misterios, sepan qué preguntar al tabernero y cómo engañar a ese mercader que les pretende estafar. A lo que me refiero es a la comunicación previa entre el/la DM y los jugadores.

Preguntas básicas como:

  • ¿Qué os gusta hacer? ¿Qué queréis encontraros a lo largo del camino? ¿Puzles, acertijos, batalla pura y dura, un poco de todo?

Así, el DM se asegura de que va a preparar una aventura que satisfaga a todo el mundo, y los jugadores saben que van a tener lo que les gusta. Es muy importante hablar claro y sin tapujos. Y sobre todo, sobre todo, no montar dramas.

¿Sois un grupo que lleva jugando mil años y a todos os gusta lo mismo? Perfecto, dejad de leer esto ahora mismo.

¿Sois seis personas en la party y a cuatro os gustan las partidas narrativas o por milestones y a los dos restantes les gusta más matar monstruos y acumular experiencia para subir de nivel? No problemo. Aquí lo importante es sentarse a hablar, juntos o separados para ver qué quiere hacer cada uno y hasta qué punto está dispuesto a ceder por el bien común.

[Hago un inciso para explicar los dos tipos de partida en los que clasifico yo los RPG. Digo yo porque probablemente haya más pero ya sabéis, novata y eso.  

  • Narrativo o por milestones: Es la partida en la que se habla mucho. MUCHO. Hay grandes eventos o misiones larguillas y hasta que no pasa algo muy relevante en la trama no se sube de nivel. Es ideal si te gusta estar cinco horas de partida y que cuando acabe tengas la sensación de no haber hecho nada. Hay combates, por supuesto. A todos nos gusta chulear de nuestras pifias.
  • Loot o por EXP: Básicamente igual pero la cantidad de combates se multiplica y da igual que mates una hidra que mates un goblin medio embalsamado que si te da los 25xp que necesitas para subir de nivel, vas a subir de nivel. Probablemente acabes reptando por el suelo porque tu personaje ha excedido con creces el peso que se puede permitir llevar. Pero estos huesos de dragón no se van a vender solos, ¿a que no?

Como ya he dicho, este es mi criterio. Sé que las partidas no se dividen en esta clasificación y que si lo hacen, no son precisamente tal y como yo las he descrito. Así que guarden los cuchillos.]

Ya sabéis que yo no tengo mucha experiencia en este mundo y que se me contenta con cualquier cosa. Me gusta mucho mucho la narrativa, pero también soy la primera que se lanza a un combate. Aunque es verdad que a mí la rutina de entro en la cueva, mato todo lo que arroje sombra, saqueo cadáver, vendo lo que he saqueado, cobro la recompensa, repetir hasta nivel 99+, pues como que no. Pero sí que es verdad que soy consciente de que a algunos de mis compañeros de mesa les gusta ese rollo, así que si ellos tienen que tragarse interminables guardias nocturnas haciendo bonding con el resto de PJs, yo puedo aguantarme un par de misiones exprés de looteo básico.

Siempre va a haber sesiones aburridas, normales y llenas de trepidantes aventuras que te hagan agarrarte a la mesa. Pero en situaciones como esta en la que los jugadores quieren cosas diferentes, creo que la virtud está en el medio. Y nosotros como jugadores tenemos que ser generosos con el resto de la mesa, -máster incluido- para poder crear siempre la mejor experiencia posible.

No hay que ser un genio para llegar hasta esta conclusión pero a algunas personas les cuesta ponerse en la piel del resto y hace falta hacer un recordatorio.

Como siempre me despido con una pequeña encuesta. ¿A vosotros os gustan más las partidas narrativas, las de acumular experiencia con saqueos o un poco de todo?

~ Blanca

 

Foto de cabecera de The Adventure Zone. 

¿Qué personaje va conmigo?

En la entrada de esta semana vamos a seguir ahondando en los personajes. La última vez os di varios recursos y pautas -totalmente libres y abiertas a la discusión-, para hacer un personaje más o menos creíble.

Esta vez vamos a pararnos en una pregunta anterior a ¿cómo va a ser mi personaje? Ahora la pregunta es ¿qué espero conseguir de este personaje?

Hay muchas formas de responder a esa pregunta, pero básicamente podemos resumirlas en dos.

  1. Quiero sentirme cómodo con mi personaje.
  2. Quiero que mi personaje suponga un resto para mí.

Vayamos por partes.

 

Quiero sentirme a gusto con mi personaje

¡Fantástico! Es una muy buena opción si es tu primera vez jugando o aún no te sientes con mucha seguridad. Pero, ¿qué significa esto?

Significa que tu personaje será todo lo que tú quieras que sea, pero al final del día repartirás los puntos de habilidad o diseñarás tu ficha basándote ligeramente en tu personalidad. De esta forma, a la hora de rolear o interpretar el personaje, estarás siempre en tu zona de confort dentro de la medida. ¡Seguro que el máster tiene alguna sorpresa preparada!

Por ejemplo, casi todos mis personajes iniciales se pueden resumir en:

~  Tanque bobalicón  ~

 

Son personajes grandotes, entrañables y bastante temperamentales. Su impulso de base es proteger a sus compañeros; pegar primero y preguntar después, y ponerse nerviosos cuando la gente interactúa con ellos de manera MUY cercana.

Básicamente, así soy yo. Me siento cómoda interpretando esos personajes porque puedo empatizar con ellos en mucha profundidad. Si yo me pongo nerviosa, ellos se pondrán nerviosos, si yo me enfado con ese NPC exasperante y pesado, mi personaje probablemente acabe amenazándole. Ejemplos de esto más reconocibles son Grog de la campaña de Vox Machina (Critical Role) o Magnus de The Adventure Zone.

¡Es fácil! ¡Es divertido!

 

Quiero retarme a mí misma/o

Vale, pero a veces ser tú mismo en un juego en el que podrías ser como quisieras es un poco rollo. Además ya has jugado varias veces y te sientes con más confianza. ¡Perfecto! Es el momento de evolucionar y crear un personaje que te suponga un reto.

¿Eres tímido? Hazte un personaje con el carisma alto.

¿Eres más tonto que un zapato como yo? Tu personaje será muy inteligente, el estratega del grupo (con ayuda de tus compañeros, por supuesto).

La cosa es interpretar un personaje que te saque de tu zona de confort. Con el que te cueste un poco trabajar para que al final del día puedas decir “qué bien he convencido a ese troll para que nos dejase pasar con todo el botín de su mazmorra”. Vale que le lanzaste un hechizo para que fuera vuestro amigo pero las cosas que le dijiste fueron TUS palabras.

Para este caso yo me he creado en Anima Beyond Fantasy una hechicera con la inteligencia muy alta y sin ningún tipo de remordimientos acerca de sus malas acciones. Yo, la persona que llora con los anuncios de cerveza, ¿sabes?

Veréis que poco a poco podréis ir definiendo vuestros personajes ya que en el futuro, todo lo que aprendáis y practiquéis en la fantasía os puede ayudar en la vida real.

¿Vosotro/as os retáis con vuestros personajes o vais con el flow?

 

Recordad que también podéis leer la entrada anterior. Crear un personaje lleno de vida

 

~ Blanca

Crear un personaje lleno de vida. Cuaderno de PJ.

Vale, muy bien, ha llegado la hora. Tenemos una partida de rol a la vista, dados nuevos y preciosos, papeo y amigos. Sólo falta lo más importante: el personaje.

Esto es muy importante, de esta creación depende toda la campaña. Las relaciones que hagas con el resto de personajes, cómo resuelvas los problemas y cómo evoluciones como jugador o jugadora. Si bien cada juego tiene un sistema diferente y unas character sheets distintas, un personaje va más lejos que eso.

Imaginemos que tu personaje se llama Brundo Brazotorcido, un enano druida que tiene competencia en tratar con animales, medicina y  supervivencia. Muy bien. ¿Y qué más?

¿Brundo tiene familia, amigos? ¿Tiene hobbies o está pluriempleado? ¿Le debe dinero a alguien, vive al margen de la ley?

Crear un personaje no es sólo marcar un alineamiento, darle una religión, -o no- y describir por encima su físico. Se trata de crear una persona, que aunque sea imaginaria, siente y padece. Al fin y al cabo, eres tú el que vas a interpretarlo, así que ya que estás, haz un personaje que no sea como tú. Para variar. Pero no nos equivoquemos, tampoco hace faltas que hagas una profunda reflexión sobre el ser y crees un personaje shakesperiano digno de protagonizar un libro de filosofía. Si a tu personaje le mola matar goblins porque es diver, adelante.

Mi primer personaje para una campaña larga fue Bras, un herrero de pueblo cuya única motivación en la vida era que lo dejaran tranquilo haciendo sus cosas de herrero. Eso sí, como le tocases las narices te preparaba una ensalada de hostias en un momento. Bras era de golpear primero y preguntar después, terriblemente inocente y más tonto que un zapato.

Si no sabéis por dónde empezar o no estáis seguros de qué campos hay que cubrir para tener un personaje más o menos completo, Internet es la solución. Allí podéis encontrar infinidad de baterías de preguntas para desarrollar un personaje, elegir su backstory, crear una personalidad creíble e incluso para darle un nombre que tenga un significado concreto.  Os voy a dejar varias páginas de recursos para que lo utilicéis libremente (están en inglés).

Masterpost para crear OC (Original Character)

Masterpost para crear OC 2 (Tumblr dedicado exclusivamente a recoger guías, enlaces y recursos para escribir no sólo personajes sino mundos, antagonistas, villanos, etc)

Preguntas sobre la personalidad de tu OC

Generador de nombres (he utilizado varios pero me quedo con este por su amplia gama de contextos. Además te da el significado del nombre y variantes en otros idiomas)

Pero vayamos al meollo gordo del asunto, el cuaderno de personaje. Antes de nada deciros que no es imprescindible ni necesario. Yo hago mis cuadernos de personaje porque me gusta y me ayuda en las partidas.

¿Qué es un cuaderno de personaje? Pues no tiene mucho misterio. Es un cuaderno en el que apuntas todo lo que se te ocurre relacionado con tu paladín, tu hechicero o tu pícaro. Desde la apariencia física hasta costumbres que tenga. Además también sirve como cuaderno de viaje para apuntar qué haces en cada sesión de la campaña. ¡Basta ya de olvidar nombres o lugares importantes para la trama!

A continuación os voy a enseñar cómo hice mi cuaderno para mi semiorco explorador para D&D 5e.

Cuaderno de Askr Traustur

Mal Explorador, Peor Semiorco

Para este personaje primero hice una lluvia de ideas muy básicas: nombre, edad, apariencia, armadura y equipo y datos curiosos como cicatrices, marcas o algún hábito reseñable. Una vez pensado lo más esencial, empecé a idear su trasfondo y su historia pero sin añadirlo al cuaderno. Eran notas sueltas en post-its o en el móvil. Según El Manual del Jugador de D&D 5e, los semiorcos pueden haberse criado entre orcos o entre otras razas así que eso daba mucha libertad para inventarme su pasado.

Poco a poco fui creando la historia del clan de orcos al que pertenecía mi personaje, su cultura, sus costumbres y rituales y algunos personajes destacables en su vida. Todo eso fue al cuaderno. ¡Escribí hasta cómo era el día a día de un orco de la tribu!

Después empecé con la historia per se de Askr. Basándome en el lore que acababa de escribir sobre su tribu, escribí toda la infancia, adolescencia y juventud de mi semiorco hasta la actualidad. Todos los eventos importantes de su vida, amigos, familia, cómo pasó los rituales, pensamiento y comportamiento dentro y fuera de la tribu. Como añadidos en notas aparte, escribí en menor profundidad una breve biografía de los personajes más importantes en la vida de mi personaje.

Una vez cerrada la historia me metí en profundidad con la estética del personaje. Tatuajes, marcas de nacimiento, cicatrices, pendientes, ropa, pelo, accesorios y la razón detrás de cada una. Igual que tú te has hecho un tatuaje de la estrella del Super Mario porque es el juego de tu infancia, tu personaje también tiene motivos para tener ciertos elementos. En el mismo bloque, hice una descripción del equipo, la ropa y las armas que lleva el personaje. Si sabes dibujar que te pasas, es muy guay añadir bocetos. Y si no pasas del 6 y 4, puedes intentar hacer un dibujo o buscar referencias en Internet –Pinterest es una fuente inagotable para eso-, para que todo sea más visual y atractivo.

Una vez creada su historia, su pasado y su apariencia, es hora de darle al botón de encendido y dotarle de una personalidad. Esta puede ser mejor o peor, aquí se impone tu criterio. Puedes crear un personaje muy honorable que jamás atacaría a un enemigo desarmado o bien a un cobarde que traicionaría a su propia madre. Pero por favor, que tenga sentido. Las cosas porque sí suelen sacar de la narrativa al resto de jugadores y al DM y aburren un poco.

En esta sección traté temas como el temperamento de Askr, su sexualidad y afecto por el resto, espiritualidad y religión, cómo se enfrenta a los problemas o a la presión, etc.

Por último decidí crear un apartado de anécdotas y miscelánea sobre el personaje. Siempre es interesante tener algo que contar durante esas guardias nocturnas en mitad del bosque. Como miscelánea incluí una lista de vocabulario Orco-Común. Tanto el nombre de Askr como todos los nombres utilizados en su clan están sacados de los idiomas escandinavos, así que el diccionario realmente es Islandés-Castellano. Pero nadie tiene porqué saberlo…

Por ultimísimo y para acabar, he mencionado en líneas anteriores que Pinterest es un recurso muy bueno para buscar referencias visuales. Yo lo que hago es crear tablones -algo así como carpetas-, de cada personaje que me hago. Y según las imágenes que incluyas, la propia web te da ideas de fotos similares para añadir. Os dejo mi tablón de Askr para que podáis echar un vistazo.

Tablón de Pinterest – Askr Traustur

Vuelvo a repetir que hacer un cuaderno de personaje no es obligatorio ni necesario ni tiene porqué tener todos los apartados que he dicho. Pero por si acaso, os hago una lista de pros y contras.

PROS

  • Es muy divertido hacer un cuaderno de personaje.
  • Te ayuda a entender a tu propio personaje y actuar en consecuencia a lo que has creado.
  • Te sirve para apuntar lo que hacéis en cada partida.
  • El formato lo eliges tú, puede ser un cuaderno, un bloc, un archivo de ordenador, una carpeta…
  • Toda la información sobre una campaña está en un mismo sitio.
  • Podéis completar con cambios siempre que queráis, igual que vosotros, el personaje evoluciona y cambia en base a sus experiencias.

CONTRAS

  • No os voy a engañar, es un trabajazo.
  • Si vuestro personaje muere por la razón que sea, vais a llorar MUCHO.
  • Vais a acumular una ingente cantidad de cuadernos en cuestión de meses.

Espero que os haya gustado esta entrada y os haya aclarado y/o ayudado en algo. Ahora, sesión sexy de fotos de mis cuadernos de personaje.

¡Y si tenéis algo parecido, enseñádmelo en los comentarios o en Twitter!

 

Podéis completar vuestro personaje leyendo la siguiente entrada. ¿Qué personaje va conmigo?

 

~Blanca

 

 

Estrenándote en el rol

La primera vez siempre es un desastre. Tu cuerpo es un manojo de nervios, no sabes a lo que te vas a enfrentar, ni cómo de bien o mal lo vas a hacer. No entiendes las normas, no sabes qué dados hay que tirar ni, -qué demonios- porqué tienes que lanzar dados en primer lugar.

¿Es entonces “la primera vez” la que te defina como jugador o la que defina cómo van a ser todas las partidas que juegues a lo largo de tu trayectoria rolera? No.

¡Hola! Soy Blanca, rolera novata que lleva un año y medio jugando tanto online como en persona a distintos juegos de rol como D&D, Anima, GoT y MdT. Durante este tiempo hablaré de mi experiencia como jugadora novata y os daré varios consejos para aprender a jugar con un sólo objetivo: pasarlo bien. ¡Estad al tanto porque tengo mucho hype que compartir!

Mi primera vez ocurrió tres veces. Entre una y otra pasaron varios meses e incluso años así que siempre tenían que explicarme las cosas, yo estaba muy emocionada por jugar pero el resultado fue un tanto agridulce con el paso del tiempo.

Mi primera “primera vez” fue con La Cosa. Unos amigos me llamaron para jugar una partida a algo de lo que no había oído hablar en la vida. Quedamos en un bar de barrio, me plantaron una ficha de personaje delante y me pidieron que me inventara un personaje. En quince minutos. No conocía el sistema, no había oído hablar de “La Cosa”. ¡Ni siquiera tenía dados! Como pude, cree un personaje que pensé que podría ser de alguna utilidad. Fue una partida corta que se resolvió en dos días. Me lo pasé muy bien pero no sabía si había jugado bien. ¿Mis decisiones han sido las acertadas? ¿He hecho lo que se esperaba de mi personaje? ¿He hecho trampas?

La segunda vez que jugué fue semanas después a lo que sería un intento de campaña larga de Aquelarre. Me vendieron la idea muy bien porque a mí todo lo que sea “fantasía/medieval/brujas” me tiene al pie del cañón. En esta ocasión me dieron un par de días para pensar un personaje. De nuevo me encontraba en las mismas, no tenía ni idea sobre lo que debía hacer, ¿tenía que interpretar a un personaje femenino porque era una chica o podía hacer lo que me diera la gana? ¿Tenía que ser buena o podía dedicarme a asesinar a la gente? ¿Había pautas o reglas a seguir? Como pude, conseguí crear un personaje con cierta veracidad histórica gracias a la ayuda de mis compañeras de mesa y bajo las falsas guías del DM que me despachaba siempre con frases vagas como “eres libre de hacer lo que quieras”, “jaja, lo que tú digas”, y similares.

Colega, es mi primerita vez, échame un cable.

Comenzamos la campaña y las jugadoras intentamos pasarlo lo mejor posible. Pero la mala fortuna nos acompañó cuando nuestro máster decidió tomarse la justicia por su parte y sacarse libertades creativas de la manga.

Flechas que hacían parábolas perfectas y eran capaces de hacer fuego amigo a un compañero que estaba escondido detrás de una roca; prisioneros asesinados por un mal bofetón para despertarlos; riachuelos que se convertían en el Mississippi con el consiguiente ahogamiento de un compañero, etc.

En esta ocasión las dudas fueron otras. Sé que he jugado bien, pero entonces ¿por qué el máster me castiga de esta manera? ¿Por qué se enfada cuando le digo que quiero hacer algo que no es lo que él tiene planeado? ¿Va a ser siempre así?

Después de otro par de one-shots y partidas esporádicas, llegó la tercera y definitiva “primera vez”.

Otra vez un sistema nuevo, -Anima Beyond Fantasy- viejos y nuevos compañeros de mesa, un máster con dos dedos de frente y más de diez años de experiencia dirigiendo partidas. Tuve varios días para pensar un personaje para un sistema y un lore que desconocía totalmente. Sin embargo, esta vez el máster estuvo a la altura para solucionarme todas las dudas, arrojar ideas y aclararme ciertos aspectos para hacer que mi personaje funcionara.

Y… funcionó.

Todo fue perfecto. Primera sesión redonda, con intriga por continuar otro día, con ganas de compartir aventuras con el resto de personajes y por ver cómo evolucionaría mi propio personaje. Y una vez más, las preguntas cambiaron. ¿Qué quiero conseguir de mi personaje? ¿Cómo vamos a salir de esta situación en la próxima sesión? ¿Debería mejorar mi equipo?

Ya no eran preguntas sobre mí como jugadora, sino sobre mí como personaje.

Las primeras veces siempre son raras, son buenas, son malas, son increíbles o un desastre. No sólo depende de ti, depende de tus compañeros y compañeras de juego, de tu máster, de tu motivación, incluso depende del lugar donde se juegue.

Nunca, nadie, debe hacerte sentir mal por jugar como un novato porque, spoiler alert, todos hemos sido novatos. Y algunas varias veces. Lo importante en el rol es pasarlo bien, aprender, aceptar críticas y consejos y dar siempre mucho feedback para que la partida sea disfrutada por todos los integrantes de la mesa, máster incluido.

Mi consejo es que preguntéis siempre, mucho. Hasta el punto de la orden de alejamiento, incluso si pensáis que la pregunta es estúpida. Tener dudas es normal y si tenéis buenos compañeros y directores de juego, estarán más que encantados por resolvértelas. Siempre vais a tener unas expectativas diferentes, bien porque vuestro amigo Paco os lo haya vendido diferente o bien porque en X podcast o canal de YouTube se vea diferente.

Yo esperaba aventuras, intriga, amistades, gilipolleces que te provocan agujetas de reírte y comeduras de coco durante la semana para resolver puzles o enredos. Y justamente eso es lo que me he llevado. Me ha costado conseguirlo pero ha llegado.

Dicho todo esto, ¿cómo fue vuestra primera partida?

Para los que aún estáis pensando si deberíais jugar, ¿qué esperáis del rol?

 

Si quieres aprender a crear un personaje y hacer tu propio cuaderno de PJ, no dudes en pinchar aquí.

 

~Blanca

Imagen de Wyrmwood Quality Gaming Supplies