Archivo de la categoría: Dungeon World

Sa matao Paco, ¿y ahora qué hago?

Es difícil, es improbable, pero al menos una vez en nuestra vida nos hemos encontrado con una trágica situación. Un bicho difícil de matar, una mala combinación de ataques, muy mala suerte tirando dados, lo que sea, pero con el mismo agrio final. Tu personaje ha muerto.

A veces, el máster puede marcarse un Deus Ex como una secuoya y hacer todo lo posible para que no esté muerto sino de parranda. Pero otras veces es inevitable, Paco ha muerto y ahí no hay quien lo reviva ni dios.

En ese momento ves pasas por los cinco estados de aceptación de la muerte en menos de diez minutos.

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Kit de emergencia para directores apurados (Taberna Cabeza de Trasgo)

Hace un tiempo largo leí algo en el fanzine de Vieja Escuela que me encantó: un tablón con sus carteles pegados que iban desde misiones suicidas hasta mensajes románticos, pasando por alguna aventura interesante. Entonces me dije ¿por qué no hacer el mío? Así nació la idea de Taberna Cabeza de Trasgo, un lugar donde los aventureros se toman un trago y pueden ver en el tablón qué trabajo se ofrece.

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MOVIMIENTOS RACIALES PARA DUNGEON WORLD PARTE II: TIEFLINGS, AASIMARES, GNOMOS Y DROWS

¿Tenían ganas de más? Yo también. Una de mis razas favoritas es el aasimar y no podía dejarlo afuera. ¡Espero que lo disfruten! Si quieren una parte 3 déjenlo en los comentarios diciendo qué razas les gustaría ver. Yo, por lo pronto, tengo ganas de darle cariño a las de El Resurgir del Dragón y a Eberron.

Si te perdiste la primera parte, hacé click acá.

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MOVIMIENTOS RACIALES PARA DUNGEON WORLD PARTE I: ELFOS, ENANOS, MEDIANOS, ORCOS Y DRACÓNIDOS

Muchos de los que jugamos Dungeon World nos preguntamos, enseguida, por qué será que si elijo ser un paladín tengo que ser un humano. No lo planteo como un fallo de diseño: el juego es lo que pretende ser, sencillo y modular. Por modular me refiero a que uno puede jugar el juego perfectamente como viene o puede agregarle cosas con mucha facilidad, ya que las herramientas para armar cosas nuevas vienen incluidas.

Empecé a recopilar movimientos raciales para todos los libretos básicos. Me gustaría decir que todo lo que sigue es invención mía, pero no. Me gustaría decir que me acuerdo de todos los que me inspiraron, pero tampoco. Empecé este camino hace mucho sin pensar en un uso más allá del casero, así que no pensé en su momento en dar el crédito correspondiente. Pido sinceras disculpas por eso, con excepción de un autor al que traduje en su momento y ahora encontré: Lemon Curdistan. Sin más, ¡espero que les sea útil!

Bardo

  • Enano

Sos un cronista de las historias de tu gente. Además de cualquier otra categoría de Conocimiento de bardo que manejes, siempre sabés sobre Los enanos y sus asuntos.

  • Mediano

Todos siempre te subestiman. Cuando uses Desafiar el peligro o Parlamentar usando tu encantadora apariencia, recibís +1.

  • Orco

Ser un extranjero tiene sus ventajas. Cuando entres por primera vez a un asentamiento civilizado, el DJ te va a decir algo que le genera problemas. Describí una solución en la que no habían pensado.

  • Dracónido

Tu aspecto es terrorífico para quienes nunca vieron a alguien de tu estirpe. Siempre que trates con gente que, a discreción del DJ, nunca haya tratado con dracónidos, tu aspecto intimidante sirve como palanca para Parlamentar. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Clérigo

  • Elfo

Tu gente está conectada con la naturaleza. Siempre que uses conjuros de curación en un entorno natural podés sumar tu nivel a los PG curados.

  • Mediano

La bendición de la suerte te acompaña. Cada vez que cures a un aliado, podés repetir la tirada de PG curados, pero tenés que quedarte con ése resultado.

  • Orco

Tu gente venera a los ancestros. Cuando entres en Comunión con tu deidad, se te concede el conjuro de mago Contactar con espíritus como Plegaria.

  • Dracónido

Conocés los antiguos ritos para comunicarse con los dioses. Podés desencadenar el movimiento Ritual del mago en lugares consagrados a tu deidad. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Druida

  • Enano

Naciste y te criaste en la piedra. Además del lugar con el que elijas estar sincronizado (ver el movimiento Nacido del barro), se considera que las Montañas Encumbradas siempre han sido tu tierra natal.

  • Orco

Estás en la cima de la cadena alimenticia. Cuando cambies tu forma a la de un depredador, hacés +1 de daño.

  • Dracónido

La sangre fría de los reptiles corre por tus venas. Siempre puedes adoptar la forma de cualquier reptil, además de aquellos que habitan en las tierras con las que estás en sintonía (ver el movimiento Nacido del barro). Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Explorador

  • Enano

¿Cuál es tu arma arrojadiza favorita? Por supuesto: el hacha. En lugar de empezar con un arco de cazador y un fajo de flechas, empezás con 3 hachas arrojadizas (medio alcance, +1 daño, peso 3, 15 monedas).

  • Mediano

Siempre que uses una hora o más buscando materiales en la naturaleza podés elegir encontrar raciones (5 usos, peso 1) o hierbas y cataplasmas (2 usos, peso 1).

  • Orco

Naciste para la batalla. Elegí un tipo de humanoide o criatura como enemigo favorito. Cuando uses Rastrear y cazar para seguirle el rastro, tratá un 6- como un 7-9. Además, le provocás +1d4 de daño. Podés elegir otro enemigo favorito cuando subas de nivel, en lugar de elegir un movimiento avanzado (máx. 3 enemigos favoritos).

  • Dracónido

Sos uno con la naturaleza. No te ves afectado por las inclemencias del clima como el resto de tus compañeros. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Guerrero

  • Orco

Hacerte enojar es una mala idea. Cuando sos atacado por un enemigo, le provocás +1 de daño.

  • Dracónido

Tus escamas son duras como el metal. Naturalmente tenés +1 de armadura. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Ladrón

  • Enano

Recibís +1 en Experto en trampas cuando estés bajo tierra o frente a mecanismos desarrollados por otros enanos.

  • Elfo

Tu creatividad es muy útil. Con lo que tengas encima, siempre podés improvisar alguna herramienta que te sirva para tus Trucos del oficio. En caso de 7-9, podés elegir una sola de las opciones y explicarle al DJ cómo evitaste otra.

  • Orco

Además de cualquier otro veneno que conozcas, siempre conocés Hierbamarga (aplicado). Cuando la uses, el objetivo es invadido por fuertes náuseas por unos momentos.

  • Dracónido

Cuando uses Discernir la realidad podés sumar “¿Qué hay acá que sea vulnerable?” a las preguntas base. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Paladín

  • Enano

Sos un agente sagrado de la ley de tu gente. Cuando le das una orden a un PNJ que está sujeto a la ley enana amparándote en tu autoridad divina, podés elegir cómo reacciona.

  • Elfo

Fuiste elegido por la Naturaleza para protegerla. Cuando reces en busca de orientación, aunque sea por un instante, y preguntes “¿qué está pasando acá que ofenda a la naturaleza?” el DJ va a responderte sinceramente

  • Mediano

Tu gente es tenaz de corazón. Cuando uses Desafiar el peligro para resistir la tentación o la corrupción, recibís +1.

  • Orco

Tu gente venera el valor, y vos sos un modelo para ellos. Cuando seas sobrepasado en número o estés en clara desventaja y reces en busca de fuerza, aunque sea por un instante, recibís +1 de armadura hasta que pierdas PG.

  • Dracónido

Tu defensa es sobrenatural. Los ataques mágicos te infligen -2 de daño. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Mago

  • Enano

Tu gente domina las runas. Podés dedicar al menos una hora para imbuir un objeto con uno de tus hechizos, pero quedan inutilizables después de disparar el conjuro (explicale al DJ bajo qué circunstancias pasa). Cuando imbuyas otro objeto, el poder en el primero se disipa y el objeto se destruye.

  • Mediano

Cuando crees una ilusión usando Prestidigitación, se ve realmente convincente (pero no va a engañar al resto de los sentidos).

  • Orco

Cuando prepares un Ritual, siempre podés elegir sacrificar un monstruo peligroso para superar una de las condiciones que te haya impuesto el DJ.

  • Dracónido

Tus estudios son ancestrales. Podés aprender un hechizo extra a niveles 1, 5 y 9. Además, podés elegir Arma de aliento, Alado y Alas desarrolladas como movimientos avanzados.

Movimientos extra

Arma de aliento

Tu herencia draconiana te permite usar tu aliento para hacer daño que ignora armadura (siempre que la criatura no sea inmune) dependiendo el color de tus escamas (rojo=fuego; azul=electricidad; negro y verde=ácido; blanco=frío). Cuando lo hagas, tirá +CON. Con 10+ hacés un dado de daño de mejor calidad que tu daño de clase (1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 2d6) y elegís 3. Con 7-9, elegís 1.

-Añadir al ataque las etiquetas escabroso y contundente.

-Añadir al ataque las etiquetas arrojadiza y medio alcance.

-No hay daño colateral.

-Tu aliento explota al impactar, hacés +1d6 de daño.

-Te recuperás rápido y no quedás expuesto o vulnerable al peligro.

Independientemente de lo que salga en la tirada, algo va a ser afectado por el aliento (incendiándose, congelándose, consumiéndose, etc.).

Alado

Tu origen se manifiesta en unas alas medianas. Describilas teniendo en cuenta tu raza (emplumadas, metálicas, de insecto, membranosas, reptiloides). Podés usarlas para planear y saltar a mayor altura siempre que no lleves equipamiento incómodo ni lleves más carga de la permitida.

A partir de nivel 6

Alas desarrolladas

Requiere Alado y DES +3

Tus alas crecieron y podés maniobrar con ellas. Ahora podés volar siempre que no lleves equipamiento incómodo ni lleves más carga de la permitida.